Splinter Cell: Double Agent

Будь автор этих строк политиканом-игроненавистником вроде Джека Томпсона или Хиллари Клинтон, он бы нападал на стелс-экшны на порядок яростнее, чем на все прочие видеоигры, ибо этот жанр гораздо сильнее любых других вовлекает игрока в Убийство. В

Будь автор этих строк политиканом-игроненавистником вроде Джека Томпсона или Хиллари Клинтон, он бы нападал на стелс-экшны на порядок яростнее, чем на все прочие видеоигры, ибо этот жанр гораздо сильнее любых других вовлекает игрока в Убийство. В классических шутерах все просто: увидел врага - жми на гашетку. Иное дело Splinter Cell: тут надо понаблюдать за человеком, понять, как он движется, куда смотрит, что его может насторожить. Следует решить, в каком виде - живом или мертвом - он создаст больше проблем. Затем подумать о том, куда, в случае чего, можно будет спрятать тело. Определить, как подойти к намеченной жертве, чтобы не заметили ее товарищи, до которых еще не дошла очередь, - в общем, с виртуальным человечком необходимо сродниться душой. И только уже после этого убить врага. Бесшумно, мгновенно, жестоко.

Платформа: PC, Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, GameCube, Wii
Жанр: stealth-action
Зарубежный издатель: Ubisoft
Разработчик: Ubisoft Shanghai / Ubisoft Montreal
Количество игроков: 1
Дата выхода: октябрь 2006

МЕНЯ ЗОВУТ ФИШЕР. СЭМ ФИШЕР
Но можно, разумеется, и не убивать, а просто тенью проскользнуть за спиной не ведающего о своем счастье охранника. Осознание того, что ты властен над чужой жизнью, действует возбуждающе. Стоит ли после всего этого говорить, что новый Splinter Cell: Double Agent был одной из самых ожидаемых игр этого года?

Оправдались ли эти ожидания? Безусловно. Причем как хорошие, так и плохие. Соответственно, и впечатления новый выпуск Splinter Cell оставляет двойственные. С одной стороны, мы получили неплохую графику и великолепный геймплей, сочетающий достоинства предыдущих частей с рядом интересных нововведений; с другой - все остальное в игре особого восторга не вызывает.

Итак, то ли в силу превратностей судьбы, то ли по заданию начальства (есть ощущение, что разработчики сами не до конца определились с мотивами) Сэм Фишер оказался в тюрьме и после побега оттуда внедрился в некую организацию под названием JBA, то есть стал двойным агентом, работающим под прикрытием. Теперь при выполнении заданий над душой у него стоят не только умники из родного "Третьего эшелона", но и доморощенные американские террористы.

Цели и тех и других, мягко говоря, не совпадают, и Сэму приходится быть слугой двух господ - эдаким "Труффальдино из Бергамо", вооруженным диверсионным ножом. Это непросто. Террористы систематически требуют кого-то убить, взорвать или устроить еще какую-нибудь гадость, а полковник Ламберт из Агентства национальной безопасности (NSA) столь же последовательно просит Фишера этого не делать.

В течение всей игры приходится следить за степенью доверия как с одной, так и с другой стороны. Если хотя бы одна из полосок уменьшается до нуля, игра считается проигранной. Впрочем, если все делать правильно и быстро, то даже самые конфликтные ситуации не нанесут критического урона доверию со стороны той организации, требования которой Сэм проигнорировал.

Роскошнейшим развитием темы двойного агентства можно считать приключения Фишера в штаб-квартире террористов. Здесь ситуация развивается примерно по такому сценарию. Кто-нибудь из верхушки преступного сообщества дает нашему герою мелкие задания по хозяйству: пройти тренировочный курс, вставить детонаторы в бомбы, поработать криптоаналитиком - и оставляет Сэма без присмотра, обещая вернуться минут через двадцать. За это время нам необходимо оперативно справиться с заданием босса, чтобы немедленно отправиться на разведку территории: сканировать документы, собирать ключи к биометрическим замкам, устанавливать жучки, "ломать" сервер и т.д.

Штаб-квартира противника делится на зоны. Никто не удивится, увидев Фишера в общих помещениях (может быть, человеку в туалет надо сходить, в конце концов). Но если нашего агента поймают в запрещенной зоне: Нет, на месте Сэма не расстреляют, что было бы довольно логично. Но его тут же прогонят и станут относиться к нему с подозрением, которое будет крепнуть с каждой лишней секундой, проведенной героем в запретном месте. Ну, а если уж застанут за каким-нибудь "интимным" занятием вроде взлома замка или колдовства над компьютером - пиши пропало. Произведя таким путем агентурную разведку, нужно вернуться на исходное место к окончанию отведенного времени, причем ситуация осложняется тем, что нельзя воспользоваться ни оружием, ни даже прибором ночного видения.

ВЫБРАВШИСЬ ИЗ-ПОД ПОКРОВА НОЧИ...
Шпионаж "под прикрытием" уже сам по себе является достаточной причиной, чтобы с интересом пройти Double Agent. Но есть и другие увлекательные нововведения. В частности, Сэм теперь действует не только ночью, но и в любое другое время суток. С одной стороны, это, безусловно, круто. Однако есть и серьезный негативный противовес. Обилие дневных миссий делает практически бесполезными альтернативные режимы зрения, более-менее активно используется лишь ночное видение. Желание включить тепловизор возникает чуть ли не один раз за всю игру, а "волновое зрение" и вовсе оказывается ненужным.

Кроме того, днем Фишер совершенно закономерно лишается большей части своих преимуществ. Конечно, разработчики попытались проигнорировать этот факт и чуть ли не приравняли светлое время суток к темному. Но вышло это у них явно неубедительно: ну, не могут зрячие люди средь бела дня вообще не замечать пробегающего мимо здоровенного мужика - у человека для этого слишком широкое поле зрения: он хоть что-то, пусть краем глаза, но увидит.

Есть еще один момент, связанный с ночными миссиями. В настройках экрана есть опция "Калибровка", которая позволяет управлять яркостью изображения. Если вы посчитаете, что только совершенно слепые люди не могут в светлых сумерках без фонарика увидеть Сэма - уменьшите яркость картинки, чтобы ночь стала действительно черной и исчезло ощущение нелепости происходящего. Следует, однако, иметь в виду, что совершенно непроглядной станет тогда и темнота во многих уголках штаб-квартиры террористов, где Сэм не может воспользоваться верным ПНВ. Так что реализм - это палка о двух концах. Кстати, о реализме... По-прежнему сохранились трудности при стрельбе из винтовки SC-20K, хотя дело даже не в стрельбе как таковой; попасть в цель - вот проблема. Но это скорее плюс Splinter Cell, чем недостаток: такие искусственные осложнения заставляют подбираться как можно ближе к цели и отбивают всякую охоту изображать из себя Рэмбо. Однако всему должен быть предел. Когда противника в который раз не удается поразить очередью в упор с расстояния в три метра, возникает множество вопросов, которые нельзя привести здесь по соображениям цензуры. Но даже при попадании в цель не стоит преждевременно радоваться. Да, останавливающее действие пистолетной пули калибра .22 или пули стандартного патрона НАТО 5,56 мм действительно невелико. Но когда несколько таких пуль засело у человека в животе, груди или даже руке, он уже не будет так бодро бегать и с такой снайперской точностью стрелять из автомата - причем иногда даже на слух. Игра знает, что от попадания в голову противник должен немедленно скончаться, и за это мы все ее любим. Но как реагируют живые люди на несмертельные попадания, ей неведомо, и это раздражает.

В остальном персонажи ведут себя вполне адекватно: пугаются, осторожничают, проявляют любопытство. Правда, иногда их реакции все же слишком роботизированы. Например, над выходом из зала казино на круизном корабле горит световая реклама, которая мешает выйти оттуда незамеченным. Если выключить ее с помощью EMP-приложения к пистолету, сотрудники мексиканской береговой охраны, бродящие по залу, немедленно сбегаются и начинают удивляться неполадкам - что, в принципе, правильно. Фокус в том, что "человек разумный" после трех или четырех раз уже привык бы к тому, что реклама время от времени выключается, и перестал бы обращать на это внимание. А электронные болванчики раз за разом прибегали и смотрели на мигающую вывеску, как бараны на новые ворота.

Озвучивание врагов сделано, на первый взгляд, с размахом: мексиканцы разговаривают по-испански, русские - по-русски, африканцы - на местном западноафриканском наречии, неустановленной национальности небритые личности в Шанхае тоже что-то там по-своему (по-арабски?) лопочут. Однако скоро замечаешь, что озвучка довольно неряшлива: фраз мало, и они быстро надоедают. Кроме того, встречаются анекдотические случаи, когда оставшийся в гордом одиночестве охранник разговаривает сам с собой: разными голосами. Впрочем, все это мелкие проколы, которые могут вызвать улыбку, но нисколько не мешают получать удовольствие от игры.

Настоящее проклятие Double Agent - это дурацкий и к тому же куцый сценарий. Игра преступно коротка сама по себе; кроме того, при ее портировании с Xbox 360 на PC умельцы из Шанхая потеряли где-то пару миссий, прямые и недвусмысленные намеки на которые издевательски присутствуют даже в видеоролике, сопровождающем финальные титры.

Самое же ужасное - это сюжет как таковой. Поначалу, когда он только раскручивается, на ляпы и несуразности можно закрыть глаза благодаря классному геймплею и разным новым штучкам. Но, внезапно очутившись в финале, понимаешь, что гора родила даже не мышь, а таракана. Ответа на вопрос, зачем пришлось убивать всех этих невинных людей и продавать свою американскую Родину (пусть даже условно), ожидать не стоит. Совершенно непонятно, зачем террористы в конце концов решили совершить: нет, обойдемся без спойлеров! Но, в любом случае, поверьте, развязка глупа и неубедительна.

Единственное, что ее скрашивает, - тот момент истины, когда Сэм, презрев свои "легенду" и "прикрытие", идет к последней цели. Неумолимый, как спешившийся всадник Апокалипсиса, он режет глотки, сворачивает шеи, простреливает головы, не останавливаясь, чтобы не потерять ни одной драгоценной секунды. И только ради одного этого момента стоит пройти Double Agent до конца.

http://www.gameland.ru/

27 ноября 2006, в 10:46
Другие статьи по темам

Главные тульские новости за день от Myslo.ru

Мы будем присылать вам на почту самые просматриваемые новости за день