Чего бы вы ни ожидали, готовя в очередной раз борщ, в итоге все равно получится борщ. С приключенческим жанром ситуация примерно такая же: как ни старается очередной разработчик создать сверхмеганеобычный квест, у него редко получается добиться неординарного результата, а не очередной "погони за точками". Кому-то, правда, удается сварганить нечто большее - так появились в последние годы Fahrenheit и Dreamfall. И хотя многие критиковали такие творения не кулинарного искусства как "недоквесты", упомянутые проекты успешно вбили свои имена в гранит истории. На эту же скалу, приготовив зубило и занеся над головой молоток, нацелились ребята из House of Tales. Их Overclocked заочно приговорили к званию второго "Фаренгейта" и окрестили интерактивным фильмом. Осталось сесть за стол и, взяв в руки ложку, подождать, пока подадут горячее.
Разработчик: House of Tales, Издатель: Lighthouse Interactive
Дата выхода: Март 2008, Жанр: приключения (adventure) / приключения (adventure)
Overclocked: A History of Violence в Базе игр Боевого Народа
Свою порцию мы получили, но вместо экзотики подали все же борщ. Вкусный, бесспорно, но ни о каких параллелях с интерактивными фильмами и тем более о психологических триллерах речи и идти не может. Overclocked — классическая point'n'click adventure практически в первозданном виде. Налицо разве что диетическая ориентация: ломать голову над вклиненными где ни попадя паззлами и «охотиться за точками» придется не так часто.
Ощущение, что детективная история задумывалось не как очередной внебрачный детеныш Sierra и Lucas Art, не покидает ни на секунду. House of Tales, как и Moment of Silence, пытается придать действу размах блокбастера, применяя эффект активной камеры. То бишь, оператор лояльно следует за уходящим в глубь экрана персонажем и даже слегка опережает его, заставляя нас забыть о статичных задниках. Данный прием использовался еще в Blade Runner и хорошо нагнетал динамику (делая это, по сути, на пустом месте).
В забегаловке Nighthawk (в русской версии почему-то названной «Козодой») Дэйв проводит все вечера в компании пьяного ветерана Вьетнама и любопытного бармена. Иногда на огонек заскакивает инспектор полиции. |
Вот они, пять палат, перемещение между которыми занимает добрую треть игрового времени. Однообразие — путь к сердцу геймера? Остальные скриншоты в нашей галерее. |
Жаль, что времена Blade Runner прошли. Вряд ли Overclocked под силу воссоздать томную атмосферу безысходной будничности грязного индустриального мира. Хотя нельзя сказать, что разработчики не пытались этого сделать. В особо драматичные моменты по спине даже без спросу пробегает дрожь — внешне игра и впрямь берет пример с «Фаренгейта». Немецкие дизайнеры позаимствовали оттуда разделяющийся на несколько частей экран, в котором отображается то, что творится одновременно в разных местах. По ходу пьесы как из ведра льет дождь, добавляя к серым краскам мира депрессивности (герой, кстати, забыл дома зонт и потому целую неделю мокнет). Свинцовое небо отражает состояние души персонажа, пяти его пациентов и общую мрачность дела, которое предстоит распутать — все это, признаться, вызывает дежа вю по тем ушедшим дням, когда мы бродили по утопающему в снегу Нью-Йорку. На это ли рассчитывали создатели? Трудно сказать…
Психоделический детектив
House of Tales никогда не умела делать однозначно хороших или плохих квестов. Исключение может быть когда-то и появится, но точно не сейчас и не в нашей галактике. Зато промозглой таинственности у творений представителей «Дома Историй» хватало всегда. В прошлые разы мы расследовали мистические убийства в бездарной «Тайне друидов» и буквально растворялись в атмосфере загадочности. В бесспорно талантливо смоделированном киберпанке «Момента истины» даже алогичность не могла заставить оторваться от экрана. На сей раз придется попытаться проникнуть в прошлое пяти молодых людей, у которых отшибло память. Когда ребят нашли, они были вооружены, опасны и раздеты (с трогательных кадров в стиле «блондинка нагишом гуляет по Манхеттену» все и начинается — и как они добились возрастного рейтинга +12?).
Чтобы расследовать причины столь странного поведения, из Вашингтона по правительственному заказу приезжает Дэвид МакНамара. Его метод «ретроспективного восстановления памяти» признан полезным и инновационным, а заодно является основой для геймплейной механики. Пять героев в обратной последовательности вспоминают, что же с ними приключилось до того, как они оказались в психиатрической больнице. В результате специалист понимает: все пациенты были ранее заточены на одной и той же военной базе. Зачем пяти не самым худшим ребятам так жестко травмировали психику, и каким образом? Это мы обязательно узнаем в процессе приключения.
Впрочем, в отличие от предыдущих творений студии, данную работу назвать приключением сложно. Вернее будет окрестить ее «казуальным трэшевым симулятором психиатра». Жизнь Дэвида постоянно бьет его по голове ключом с биркой «будни»: утром проснулся в гостинице, почистил зубы, поговорил по телефону с женой, поболтал у стойки администратора о погоде, пошел на паром, а оттуда — в больницу. Провел несколько сеансов психотерапии, полазил в чужих воспоминаниях, с чувством глубокого удовлетворения заглянул вечерком в паб, поведал о банальности жизни бармену и улегся спать. Утром проснулся в гостинице… Скучно? Увы, да.
Дырка в голове — дыра в памяти
История провисает без опоры примерно через час после начала. Кто-то хотел искусственно удлинить прохождение, или просто у разработчиков закончилась фантазия? Ответ выбирайте сами, автору лишь остается констатировать факт: механика обратной последовательности стала и благословением, и проклятием проекта одновременно. То есть задумка — классная, а реализация… в общем, как всегда. Каково это, стартовать с финала, а закончить самым началом? Действие идет в обратном порядке — забавно бывает открыть дверь ключом, и лишь затем узнать, каким образом он попал в наши шаловливые ручки. Это с одной стороны, но с другой — в прошлое приходится вгрызаться со скоростью хромой черепахи, и в обрывках воспоминаний почти до самого финала не просматривается ничего интересного. В коротких и банальных сценках из жизни участников реалити-шоу «Дом Z: игра на выживание» участвовать просто лень.
Обычных задачек тут практически нет (House of Tales осознала, что не умеет их логично вставлять в процесс). Так, предметы придется объединять лишь несколько раз. Душевых бесед, свойственных психоделическим историям, тоже не ждите (разработчики убедились, что и с литературным талантом у них не очень). И что же остается? «Революционный геймплей»: носимся меж палат, записываем диалоги пациентов на диктофон, а затем решаем, что из этого и кому дать послушать, дабы тот вспомнил продолжение захватывающей саги. Поверьте, семь часов подобного «разнообразия» не оставят равнодушными даже самого завзятого квестера.
Привяжи веревку и спустись за ключом в колодец, выстрели в замок, отвинти решетку, возьми со стола нож: скучные лоскуты истории не создают атмосферы таинственности — лишь прибавляют желания зевнуть. Вот здесь и понимаешь, почему из проекта не вышел второй Fahrenheit: обрывистая история богата белыми пятнами, которые никто даже не пытался закрасить. Кто закрыл банковский счет Дэвида и зачем? Почему девушка покончила с собой и как? Что это был за вход, который обнаружил (и не воспользовался им) бородач Джонатан Байт? Как ребята оказались на улицах города? Нам сообщают массу интересных фактов, сообщают и — забывают о них. Информация о том, что уровень тестостерона в крови пациентов был в сто раз выше нормы, конечно, интересна, но как это может пригодиться в составлении общей картины? «Забудьте», «Не берите в голову», — отвечают нам сценаристы.
Правда, наше внимание постоянно пытаются приковать к истории семейными проблемами Дэвида. От него собирается уйти жена, причем уйти не к кому-нибудь, а к лучшему другу. Парня жалко, особенно когда начинает играть эта унылая музыка, сопровождающая все трагические события. Но герой нашего времени не умеет выражать мыслей и чувств — вы же помните, что от нормальных диалогов создатели отказались. Никакой воды: «Дорогая, давай все еще раз обсудим», «Нам нечего обсуждать» — тьфу на вас. Разговор двух бетономешалок и то более эмоционален, чем это. В результате, здешние манекены больше похожи на психологические карикатуры, но никак не на людей.
Лишь к развязке события начинают приобретать хоть какой-то осмысленный характер, а действие — вожделенный динамизм. Но ненадолго — минут за тридцать до конца становится ясно, что грандиозного финала ждать бессмысленно. Как и в Reprobates, завершение «Оправданной жестокости» разочаровывает своей досказанной простотой. Удивить даже не пытаются: хэппи-энды бывают не только в сказках. К Дэвиду возвращается жена (безо всяких видимых причин), а аккурат к финишной ленточке на небе расступятся тучи и засияет солнце. «Жить хорошо, забудем все плохое» — если это и нельзя назвать моралью, то уж выводом игры окрестить можно точно.
В программе: дрессированные психиатры
Квесты-lite в последнее время приобретают все большую популярность — это мы о Reprobates, новоявленной Overclocked и о чем-то ином, что еще появится завтра. Характерные приметы налицо: ограниченное пространство, минимум фраз, малое число загадок, обрезки истории и диалогов. Вся ставка на атмосферу, вот только непонятно, на чем она должна держаться? На трагической музыке (коей в Overclocked на поверку одна композиция) или на сером дизайне уровней? Что до последнего, то «малокалорийность» отразилась и тут. Виват бедно обставленным комнатам и приклеенным, как обои, на не шпаклеванную стену плоским задникам! Интерьеры выглядят угрожающе и похожи на творения художников минималистов. Видно, с деньгами у немцев так плохо, что дизайном занимались выпускники двухнедельных курсов по 3Ds Max.
Продолжать экзекуцию над бедным психиатром смысла нет. Блин вышел комом, впрочем, блин этот — отнюдь не первый. Каждый новый квест от House of Tales в чем-то хуже, в чем-то лучше предыдущего, однако в нашем случае хуже смотрятся практически все компоненты. Манекены вместо персонажей, загадок почти нет, а об интриге, что держит в напряжении все часы прохождения, просто забыли. Из-за какой такой атмосферы стоит играть, понять сложно. В общем, эксперимент по созданию промежуточного звена между классическим квестом и интерактивным фильмом явно провален. Рекомендуем игру только стойким поклонникам жанра.
ЗА:
- Оригинальная идея с ретроспективным геймплеем;
- Не самая плохая графика;
- Хороший саундтрек, жаль, что только один.
ПРОТИВ:
- Отсутствие интриги в сюжете;
- Хромающий на оба колена геймплей;
- Никудышные диалоги;
- Масса дыр в сюжете и слабый финал.
Все новинки игровой индустрии в интернет-магазине Купи в Туле.(проспект Ленина 108) "на правах рекламы"