1. Моя Слобода
  2. Новости
  3. Архив
  4. Prey - Архив Тульских новостей - MySlo.ru

Prey

И тепеpь вот гниет Амеpика, Разлагается в кpизисах всяческих - То Аллах пpипомнил ей, твари Как Колyмб обошелся с индейцами (А.Лаэртский)

И тепеpь вот гниет Амеpика, Разлагается в кpизисах всяческих - То Аллах пpипомнил ей, твари Как Колyмб обошелся с индейцами (А.Лаэртский)

Жанр: 3D Action
Разработчик: Human Head Studios
Издатель: 2K Games
Системные требования: Pentium 4/Athlon XP 2 ГГц, 512 Мб памяти, 3D-ускоритель с 64 Мб памяти, 2.2 Гб на винчестере

Вы любите индейцев? Я люблю индейцев. Мы все любим индейцев: всему виной эрзац-вестерны ГДР-овской студии "ДЭФА" (ах, неподражаемый Гойко Митич!) и прочитанные в детстве антиисторические боевички типа "Оцеола - вождь семинолов" или "Последний из могикан". А еще индейцами являются столь романтические личности как президент Чавес и субкоманданте Маркос. Впрочем, в этой статье речь пойдет о другом почтенном племени: индейцы чероки-тсалаги являются основными положительными героями эпической саги "Prey".

Самый главный герой - протагонист Томми Хоук - очень крутой. Он водопроводчик четвертого разряда (типично индейская профессия: вигвамы не должны остаться без централизованного водоснабжения!). Парень, впрочем, в пику кузьмичевскому занятию, весьма прогрессивный: бросил резервацию и укатил в страну бледнолицых. Однако позже он вернулся за своей скво - писаной красавицей индианкой Джен. Та, как и положено женщине, довольно консервативна и наотрез отказывает Томми, предпочитая продолжать наливать местной "табуретовки" заезжим, непрерывно матерящимся парубкам.

Поначалу игра радует интерактивностью. Действо начинается в гальюне: там можно все потрогать, повертеть и полюбоваться на мутноватые поверхности. В баре нам разрешают попытать удачу на игровых автоматах и даже просадить энный процент получки. В общем, все начинается мирно и ничего не предвещает неприятностей. Но мы-то все-таки играем в экшен, и это обязывает.

Ровно через минуту Томми выдаст увесистым разводным ключом в голову упившимся посетителям бара, после чего прилетит НЛО и, суетливо шаря зеленым лучиком, умыкнет всех наших героев. Хау, я все сказал.

Ты видишь, как пляшут огни индейских костров

Долгострои хороши тем, что помимо основного контента, несут с собою и греющий сердце привет из прошлого. Дурны тем же - порою это прошлое борзеет и, ухватившись за ноги, не пускает игру на пароход современности. Относятся ли указанные достоинства и недостатки к типичнейшему долгострою Prey? Скажем так, относятся: но вернемся к героям, коих мы бросили на самом интересном месте.

Как выясняется в дальнейшем из диалогов и вводных, даваемых игроку, нас похитила не банальная летающая тарелка, а громаднейший объект, именуемый попросту Сферой, в котором намешано и бионики, и механики, и электроники. Оный летающий объект прибыл к Земле с трогательной целью: нахватать побольше людишек и перевести их в полезные и питательные пищевые продукты. А Томми со своей скво тут не при чём - они просто под горячую руку попали.

Сфера - это достойное поле экспериментов для любознательного игрока. Некоторые текстуры и противники представляют собой фотографически точные репродукции из книги "Общая анатомия для студентов медицинских и фельдшерских училищ". Ректумы, колоны, фасции и прочие отделы кишечника воссозданы с пугающей достоверностью. Выглядит это, прямо скажем, натуралистично, тем и хорошо - игра должна вызывать сильные эмоции. Впрочем, вся эта перистальтика не нова - некоторые локации выявляют отчетливые аллюзии с Half Life. Точно так же заимствована и техногенная составляющая - и заимствована, отметим, не из самого лучшего проекта. В Quake 4 мы уже видели все эти циклопические лифты, коридоры и прочие проявления страсти аборигенов к гигантомании.

Девелоперы заготовили для нас недурной сюжет, который я уже частично описал выше, но особой оригинальностью похвалиться он не может. Да, все дальнейшее предсказуемо - в результате нежданной выходки товарища по несчастью, мы получаем долгожданную свободу действий. Дальше события протекают столь же стереотипно - разводной ключ-единичка, обагрившись в крови, соплях и лимфе местного рядового-срочника, отправляется в дальний угол кармана, чтобы никогда больше не появиться на экране. Томми же бестолково бегает по линейным коридорам с местной винтовкой Мосина, охваченный желанием спасти родственников. Однако - вот незадача - дедушку скоропостижно убивают. В чисто энтомологическом стиле: пришпилив громадным штыком к стенке прямо на глазах игрока.

Таким образом задача нашего незадачливого индейца становится гораздо более достижимой - на повестке дня остается одна лишь девушка Джен, которую, словно поддразнивая игрока, вороги периодически то провезут по соседнему коридору, то на экране покажут - близко, да не дотянуться. И после нескольких забегов по пересеченной местности, наш герой умирает (вполне ожидаемо). Game Over. Uninstall?

Утро вечера мудренее

Первая часть обзора была написана язвительным и усталым человеком, потому полна негатива. Однако, собравшись с духом на следующий день и закрепив на лице скептическую ухмылку, я принялся за детальное обследование окрестностей Prey с целью пройти игрушку до конца - исключительно для очистки совести. И что же? Всего через полчаса улыбочка исчезла, а пятнадцать минут спустя сменилась выражением восторга.

Дизайнеры поработали на славу: расхваленная в анонсах фича гравитационных фокусов удалась в полной мере! Собственно, новинок, балующихся с силой тяжести всего две (остальное - вариации): дорожка, разрешающая пробежаться по потолку или по стенам и генераторы гравитации, переключающие ее для всех объектов вокруг. Неровен час, у граждан со слабым вестибулярным аппаратом закружится голова!

А еще игра предоставляет возможность насладиться прелюбопытнейшими обманами зрения. Благо, арсенал выдумок велик. Местные порталы будут приятны чувственному эстету: они практически безупречны - выполнены со вкусом, красиво и функционально. На мой взгляд, самый яркий пример - макет астероида, на котором вполне можно оказаться, используя подвернувшийся портал. Еще хотелось бы полюбоваться на игроков, оказавшихся в замуровываемом роботами помещении - мало кто удержится от восторженной инвективной лексики.

Но: Но эти, не побоюсь этого слова, гениальные находки используются вяло и без огонька. Спектр их применения узок и уясняется очень быстро. Разработчики сумели насытить игру новинками, но им не хватило фантазии зажечь огни, расцветить выдуманное и наполнить свои наработки глубоким внутренним содержанием. Ехидная ухмылка возвращается на положенное место.
Тем не менее, спасибо им и на этом - 10 минут счастья на дороге не валяются.

Жизнь после смерти

Томми в процессе игры наделяют несколькими полезными способностями, а также - своеобразным компаньоном: ученым ястребком. Бесплотная птица указывает нужное направление движения, выступает в роли толмача, переводя таблички с нерусского на английский и со сноровкой заправского дятла долбит подвернувшихся под клюв противников прямо в темечко. Типичное индейское умение - возможность воплощаться в виде этакой энергоинформационной сущности, способной проходить через силовые поля и некоторые пропасти не раз поможет доблестному чероки на тропе войны. Но главное, чем наградили Томми сгинувшие предки-чероки - бессмертие. Да-да! Разработчики решили сделать ход конем и не эксплуатировать дедовскую систему быстрого сохранения/загрузки. Взамен нам досталось нечто, в кои-то веки, оригинальное (как говорил Аркадий Стругацкий: "В конце концов, что такое смерть? Смерть, дорогие товарищи, это самое интересное приключение, которое мы испытаем в жизни"). Дабы не допустить отправки подопечного индейца "грузом-200" с места прохождения службы в родную резервацию, нам придется поиграть в недурственную мини-игру, в которой игрок имеет возможность надурить смерть.

Как? Берем эфирный лук и, почти не целясь, стреляем очередями по выводкам неведомых зверушек (красные восстанавливают здоровье, голубенькие являются полезной пищей для индейской духовности). После чего происходит реинкарнация на месте гибели или недалеко от него.
Это очень свежо, но поскольку процесс охоты остается практически неизменным (меняются только интерьеры) - то аккурат к концу игры это прискучивает.

"Этот краснокожий - мой!"

Представители игровой нечисти не радуют глаз броской красотой - внешность их стандартная, из Quake-Unreal почерпнутая. Солдат-срочник, солдат-снайпер, зомби стандартный, ящер сторожевой, летун антигравитационный: Скучно же! Но возможно, будучи несимпатичными внешне, они прекрасны душой? Увы, их интеллект оставляет желать лучшего. Враги не особо наглеют, и поначалу нападают честно, по одному. Лишь ближе к концу игры, осознав всю индейскую свирепость героя, супостаты робко начинают имитировать командную деятельность - но все с тем же результатом. Вражеских солдат очень легко расстрелять из засады, а если прятаться вы считаете ниже своего достоинства, то всегда можно попробовать наглый лобовой удар - коренные жители Сферы от такой наглости теряются и начинают палить куда угодно, только не в вас.
Оружие собрано с бору по сосенке (попросту говоря, потырено у более успешных коллег) и не тешит оригинальностью. Изменения чисто косметические, например один из типов оружия положено заряжать путем незаконного воровства электричества из стационарных батарей. В чем здесь отличие от стандартных боеприпасов - в упор не вижу. В общей сложности, отечеству служит комплект из восьми разнокалиберных стволов, однако в процессе игры я периодически забывал переключиться на, казалось бы, более убойную пушку - а это кое о чем говорит. К примеру о том, что кроме кондовых футуристичных скинов и визуально-звуковых эффектов, средства убиения не отличаются друг от друга фактически ничем. Что ж, по крайней мере это лучше привычной схемы "идеального ствола" (когда всю дорогу мы бегаем с наилучшим по ТТХ лазером или дробовиком, постреливая из других лишь от безысходности и отсутствия патронов), но бодрости все равно не прибавляет. А все потому, что нет изюминки.

Головоломки в игре есть, но они не вызывают интереса. Как, впрочем, и скуки - просто потому, что не успевают надоесть. Решаются быстро и интуитивно - нужно только пристально следить что к чему присоединяется и откуда растет. Что до сложности, то если вы хоть раз собирали в детстве кубик Рубика или читали книжку Я.И. Перельмана "Занимательная геометрия" - то много времени они у вас не отнимут.

Насчет головоломок и выживания в мире Сферы - помните, что вы попали в абсолютно чуждую среду, и чтобы выжить, необходимо придерживаться принципа, сформулированного в одной из песен Е.Ф. Летова: "Назло! Поперек!". Вырубать (или, напротив, врубать) все тумблеры, запускать станки с программным управлением, заниматься нецелевым использованием электронно-вычислительной техники внеземного происхождения - таков наш путь к светлому будущему.

Пластмассовые индейцы

Поговорим о важном - о графике. Особым своеобразием она не отличается. Да, движок Doom 3 сложно испортить - и этого, хвала индейским богам, не сделали. Но вот, скажем, двигающиеся модели кажутся словно бы вылепленными из пластмассы - до того они неаккуратны. Про лица я тактично умолчу, иначе уважаемых ценителей прекрасного хватит удар. Но все сделано в пределах пристойного: явных глюков нет, и то ладно.

Музыка, в силу своей безликости и неоригинальности особого интереса не вызывает. Об атмосферности и говорить не приходится. Зато неожиданно пришлась по сердцу озвучка - когда Томми, стиснув зубы, шагает по эпителию, явственно слышишь как, с болотными всхлюпами увязают в биомассе его ноги. Понравились и звуки, издаваемые некоторыми стволами. А еще наш чероки иногда не прочь изречь какую-нибудь ворчливую сентенцию с адаптированным матерком - при этом в его речи заметен легкий акцент. Подобное внимание к мелким деталям позволяет отметить игру еще одним плюсом.

Некоторые выводы

Вряд ли игру можно считать совсем уж пропащей. Но 9-летний срок вынашивания в инкубаторе явно не пошел ей на пользу. Prey напичкан новаторскими идеями, каждая из которых по отдельности способна осчастливить заждавшегося игрока: Но посредственное воплощение нивелирует все заслуги игры, обращая ее в заурядный одноразовый шутер. Эта ситуация знакома всем игрокам со стажем - первый блин всегда комом - он служит анатомическим пособием для выявления ошибок. Дальше будет лучше.

И кто теперь вспомнит, что впервые система отрывания конечностей была воплощена в десятилетней давности Chasm: the Rift, а mouselook в макинтошевском Marathon? Вся слава первопроходца поглощена поздними, более успешными проектами.

Обидно сознавать, что такая же судьба постигла и Prey: Тот самый Prey на который мы облизывались как на недосягаемый идеал еще в розовощеком детстве. И исключительно из ностальгических соображений (а также в силу комплекса вины перед угнетенным народом), игра получает оценку в 6 с половиной баллов.

 Андрей Балынский aka "Баадер"
http://www.playhard.ru

Следите за нашими новостями в удобном формате

Перейти в Дзен

5 февраля 2007, в 19:15
Другие статьи по темам

Главные новости за день в нашей имейл-рассылке

Спасибо, вы успешно оформили подписку.
Произошла ошибка, попробуйте подписаться чуть позже.