1. Моя Слобода
  2. Новости
  3. Архив
  4. You are Empty - Архив Тульских новостей - MySlo.ru

You are Empty

Игра, с ходу привлекающая внимание на полке с новинками. Стиль броской рисованной обложки "под агитку" в черно-красных тонах, замечательно ассоциируясь с "альтернативной историей XX-го века, 50-е годы" - подпорчен лишь неуместного желтого цвета ст

Игра, с ходу привлекающая внимание на полке с новинками. Стиль броской рисованной обложки "под агитку" в черно-красных тонах, замечательно ассоциируясь с "альтернативной историей XX-го века, 50-е годы" - подпорчен лишь неуместного желтого цвета стандартной "нашлепкой" "1С: Коллекция Игрушек". Еще и вменяемый, честный в кои-то годы, текст на задней стороне коробочки! Наиболее заманчивые фразы гласят: "классический шутер в атмосфере советского тоталитарного общества", "реалистичные и фантастические локации, среди которых колхоз, метро, оперный театр, крыши города, пси-транслятор и прочие достопримечательности". Мимо такого просто невозможно было пройти. Тем более что - скажу по секрету - там, в конце будет еще и такая неотразимая локация, как "Горсовет".

Первое, что хочется отметить - это, конечно же, графика. Ибо в играх с такого рода "эстетскими" претензиями, качество представления сцен имеет ключевое значение. Приступая же к тестированию игры почти что отечественного производства - всякий раз на тему предвкушения визуального ряда несколько напрягаешься. Нет еще к "своим" должного доверия, особенно в шутерах. В данном случае беспокойства оказались напрасными - чисто технически, по крайней мере, игровой продукт сделан очень хорошо, если не считать неприятного подтормаживания в сценах с большим скоплением врагов. Очень детальные, очень привлекательные текстуры, сложные объекты в большом количестве (причем подверженные вполне эффектной физике), хорошая работа с искажением перспективы. Еще больше порадовал профессионализм художников - мрачный гротеск сцен обладает неким своеобразным величием, несомненным эстетическим достоинством. Тусклость и уныние, пронизывающие пространство и замечательно оттеняющие одиночество главного героя - исходят не из каких-нибудь пятен крови и недостаточной освещенности, а из негативности созданного на экране мира, из совокупности крупных дизайнерских решений и мелких деталей. Если сравнивать с чем-то эти пейзажи и помещения - первым на ум приходит лестное сравнение с Half-Life 2. Созерцательная апокалиптичность - вот хорошее сочетание, характеризующее то, что тут можно увидеть.

Проходим "YaE" - за советского офицера, чудом оставшегося человеком в городке, почти все жители которого превратились в монстров в результате эксперимента тоталитарного режима (детали произошедшего понемногу раскрываются по мере прохождения сюжета). Гуляя по пустыне, основанной на осколках советского прошлого - чуть ли не нутром ощущаешь связь времен. Как никогда отчетливо понимаешь темную сторону мира, где мы когда-то жили - существуй в нашей стране культура комиксов, кто-нибудь талантливый наверняка сделал бы на этих ощущениях супер-популярную серию - и насколько же верно то, что этот мир ушел навсегда. Для тех, кто еще пожил при СССР - ощущения вызывающие некую ностальгию, для молодого же поколения - поучительные. Ведь тот дневной кошмар, куда они попадут - в полной мере основан на былой реальности. Буквально вплоть до того, что дизайнеры почти наверняка создали первым делом "список предметов, вызывающих ассоциации с прошлым": "бидон молочный, алюминиевый", "автомат по продаже газировки, плохо работающий", "плакат агитационный, советский", "автомобиль Победа, большой, железный". Туда же относятся и персонажи, с которыми приходится сражаться, чтобы выжить. Все они - эдакие ожившие гипертрофированные стереотипы советского времени: "психбольной, жертва зверских экспериментов", "бесформенная тетка в оранжевой спецовке", "огромный пожарник в противогазе", "дедок в ватнике с берданкой", "комиссар", "оголодавшая колхозница" и так далее. Несколько портит впечатление лишь то, конечно, что все персонажи, несмотря на то, что представляют собой якобы население из зомби - не только выглядят, но и звучат, и двигаются одинаково. Причем явно не с лучшим в мире качеством анимации.

Кстати насчет звучания: не в пример графике, аудио-часть реализована с большими огрехами. Это и явные проблемы с умением использовать современные технологии обработки аудиосред - например, голос психа, находящегося в полуметре от героя, но за стеной, звучал так, как будто бы никакой стены между ними не было в принципе. Это и прямые сбои - когда уже слышанная мелодия при очередной загрузке превращалась просто в непонятной природы ужасный шум. Это и конфликты с эпохой - довольно странно, блуждая от одной старой песни или пропагандистской речи к другой, вдруг в "боевой момент" услышать вдруг современнейший ритм, вполне годящийся для футуристического шутера. Оригинально, конечно - но и диковато. С другой стороны, голосовая игра актеров (в этом чистилище мы все же встретим нормальных людей, к тому же вам будут зачитывать тексты) вполне удовлетворительна, ну а некоторые звуки, издаваемые "монстрами" (монстрами без кавычек как-то рука не поднимается их назвать), способны, пожалуй, и вправду свести с ума. Рука сама тянется к оружию, чтобы только прекратить эту пытку.

Сюжет начинается с того, что вы, как герой, просыпаетесь в "самом кошмарном дне в своей жизни" - выходя из спартанской по-советски палаты в коридор, обнаруживаете, что дурдом превратился в настоящий Дурдом. Половина проходов завалена больничным оборудованием, формируя из сложного больничного здания замечательный "рельсовый путь" к концу уровня. Некоторые скрипты демонстрируют прекрасную работу по обсчету физики падения кучи сложных объектов (если, конечно, объекты эти не летят по "пре-обсчитанным" траекториям). Помещения наполнены бесчисленными клонами жертв садистов в белых халатах - обнаженные каркасами зубы и даже кости ноги вызывают предположение о том, что момент катаклизма застал посреди процесса несколько десятков операционных, синхронно работающих над каким-нибудь методом конвейерной сборки биороботов. Группы "пациентов" живописно скрашены клонами-медсестрами - выдающихся достоинств на расстоянии, но ужасных при рассмотрении в виде скорчившихся на земле трупов (модель "тряпичной куклы" традиционно развлекает игрока редкостным разнообразием самых извращённых поз). Точнее трупов трупов.

Секреты свои игра отдает достаточно быстро, всего через пару-тройку часов плотного прохождения, пробившись через психушку в жутковатый колхоз, а затем сквозь него на элеватор - понимаешь, что вся "начинка", в общем-то, на ладони, приемы обращения с игроком понятны, и особых сюрпризов ждать не приходится. Пора либо принять "правила", продолжив наслаждаться сменой уникальных локаций, либо отказываться от дальнейшего действия.

А реалии таковы, что для каждого из этих решений вполне достаточно оснований. И главная из проблем, на мой взгляд - геймплей. Вместо того, чтобы соорудить "отвязный" сюрреалистический шутер, наподобие Серьезного Сэма - авторы пошли по сложному пути. Они решили геймера напугать. И хотя некоторые "триггеры" действительно кого хочешь заставят вздрогнуть - по большому счету, настоящей атмосферы страха не получилось. Получилось нечто вроде: "идешь, идешь, идешь в атмосфере одиночества и безопасности и вдруг в тебя неожиданно стреляют". Или, что опаснее, "откуда ни возьмись, появляется куча врагов и начинают приставать" (причем не стесняются появляться и уже с как бы "зачищенных" территорий). А когда куча врагов желают плоти героя - начинается "мясо". Но вовсе не в стиле "мега-супер-герой против кучи выродков". Скорее, в стиле "вся стремительность инвалида и его запас жизни против цинизма авторов игры". Благодаря набору простых фактов, явно очень облегчивших разработку боевой механики: враги, даром что зомби, весьма быстры и при этом движутся так, чтобы все время чуть сдвигаться в обратную сторону от линии огня; радиус "поражения" чрезвычайно узок, и чтобы делать серьезные повреждения, попадать необходимо точно; останавливающее воздействие попаданий ничтожно; перезарядка долга; главный герой - внимание - НЕ УМЕЕТ БЕГАТЬ, а значит и эффективно маневрировать, то есть безмозглые зомби запросто догоняют здорового мужика, военного по профессии!

Этими довольно искусственными для шутера мерами - очень повышается вызов. Фактически, чтобы быть эффективным, в этой игре нужно: сверх-оперативно отреагировать на ситуацию, опознав угрозу во всей её полноте; молниеносно составить план действий; с хирургической точностью его реализовать. На практике, ясное дело, это то и дело приводит к смерти, и долгой-предолгой загрузке сохраненки (несмотря на то, что и смерть, и "сейв" в пределах одной сцены одного уровня). А вот если в очередной "заварушке" удалось выжить, с восстановлением обычно проблем нет - "медицина" разбросана довольно плотно, а одиночные враги редко представляют хоть какую-то угрозу здоровью (если только они не вооружены, ведь в таком случае нанесение ими ущерба практически гарантировано).

Оружие в игре довольно типичное для реалистичных шутеров - разводной ключ, пистолет, ружьё, автомат, "коктейли молотова". Из экзотики - гвоздомет и электрическая пушка. Каждый из стволов обладает ярко выраженной индивидуальностью, специфическими "показаниями к применению" - попробуйте-ка перебить в туннеле стайку быстрых маленьких крыс "не тем" оружием. Переключение между оружием осуществляется постоянно - но большого удовольствия от непосредственно использования нет, сказывается недостаток эффективности и отсутствие мощных эффектов от поражения. Неплохо, конечно, когда от выстрела из "ружжа" в упор (особенно из двух стволов сразу) на землю валится сразу пара "оголодавших колхозниц" (с моделями, довольно наглядно свидетельствующими о том, что в команду разработчиков затесался сексуальный маньяк, причем извращенец), атаковавших гуськом - но недурно было бы, если бы они при этом еще красиво отлетали, как в каком-нибудь незабвенном Painkiller. Или тряслись под свинцовым дождем автомата, источая ошметки.

Прохождение - абсолютно прямолинейное, логика "запертых дверей и открытых дверей" продвигает играющего по практически безальтернативному маршруту. Некоторая свобода в обыске сцен - приводит лишь изредка к обнаружению не особенно нужного тайничка (зачастую неплохо охраняемого), так что трудно представить себе людей, которых заглядывание в каждый уголок порадует. Разве что кто-то неэффективно стреляет и тратит много лишних патронов - в таких местах наверняка пополнит боезапас. Тем более, что сделаны тайнички как-то так "для галочки". Была инструкция - "секретки должны быть" - и их сделали.

Сюжет рассказывает себя изредка при помощи сцен на движке, а в основном при помощи разнообразных записок - написанных хорошо, но полностью нереалистично. То есть трудно представить, чтобы один человек другому такое на самом деле писал - впрочем, в Doom 3 была та же примерно история. Зато в текстах не без черного юмора - так, "хорошо растущие курицы", знакомства с которыми мы ожидаем после прочтения одной из них, на практике оказываются такими курицо-динозаврами, что не приснятся и в кошмарном сне. И неизвестно, кстати, то ли эти мутанты плод катастрофы, то ли представляют из себя "достижение советских генетиков" - живут-то они, создается такое впечатление, что в конюшнях. К сожалению, потенциал юмористического направления, что могло бы позволить превратить действо в хорошую сюрреалистическую комедию, авторы тоже не использовали - а ведь потенциал был: электрик-летун, к примеру, тоже чудо как хорош. Да и нападение разнородных противников группами - тоже из разряда явлений, способных выжать улыбку даже из самого сурового игрока.

Мультиплеера в You are Empty как такового нет. Зато есть пакет багов и глюков, часть которых устраняется установкой небольшого патча с сайта 1C, а часть нет - в том числе регулярные вылеты в операционную систему или даже зависания во время загрузки. Ставить патч желательно сразу после инсталляции игры - readme намекает на потенциальную несовместимость "сейвов" первоначальной версии и пропатченной. Самым неприятным моментом стала потеря возможности запуска после очередной плановой переустановки видеодрайверов - ждем, пока что, ответа от техподдержки.

Итого: игра явно слаба как собственно шутер - нет ни драйва, ни "ощущения супермена", ни страха, ради которого, собственно, и пожертвовали всем прочим. Все вторичные достоинства - разрозненны и не предлагают никакой цельной подоплеки, сильной вторичной мотивации. Единственное, чем она хороша - это средство погрузиться в ностальгическую, родную и в то же время извращенную реальность, воспроизведенную тщательно и, в общем, с какой-то даже странною любовью. Впечатления меняются быстро, и ради них одних эту не самую длинную в мире игру запросто можно пройти. Иностранцы явно тоже будут в это играть, потому что такие картины, созданные десятилетиями самой жизни - никакое воображение собственных разработчиков им не сотворит.

http://www.3dnews.ru

Главные новости за день в нашем Telegram. Только самое важное.

Перейти в Telegram

17 ноября 2006, в 11:39
Другие статьи по темам

Главные новости за день в нашей имейл-рассылке

Спасибо, вы успешно оформили подписку.
Произошла ошибка, попробуйте подписаться чуть позже.