Издательство Ubisoft известно своим желанием сделать как можно больше денег на проектах по кинолицензии. Разумеется, продукт по лицензии останется таковым, сколько денег в него ни вкладывай. А бизнесмены из Ubi считать их умеют и потому находят разумный компромисс между большими затратами и качеством. В результате высокобюджетный "Кинг-Конг" вылился в качественный экшн Peter Jackson's King Kong. А теперь пришла очередь столь же дорогого (только не фильма, а сериала) Lost. Lost: Via Domus ждали с нетерпением, потому что мало кто мог понять, как можно организовать геймплей в условиях огромного острова, нескольких десятков персонажей и мощного сюжета. Наличие всего этого в кинокартине заставляло надеяться на нечто грандиозное, но Ubisoft сумела элегантно обмануть чаяния знатоков сериала и создала то, чего от нее никто не ждал.
Разработчик: Ubisoft, Издатель: UbiSoft
Дата выхода: Февраль 2008, Жанр: приключения (adventure) / экшн от третьего лица (TPA)
Lost: Via Domus в Базе игр Боевого Народа
Вместо «симулятора жизни потерпевших крушение на необитаемом острове», как до анонса характеризовали Lost, мы получили привычный нынче «не-пойми-какой-жанр», смахивающий на помесь экшна и приключения. Беготня, диалоги, стрельба, хороший сюжет и паззлы — все здесь на месте и вроде ничто не мешает сравнить Lost с Dreamfall. Даже недостатки те же: геймплей получился уж очень рафинированным. Взвешенным на аптекарских весах, отполированным и — хоть вой — неглубоким. Как и положено action/adventure тут больше пустых переходов и пресных диалогов, чем раздумий над загадками или пальбы во все, что неудачно попало в прицел. Зато если Рагнару Торнквисту приходилось полагаться лишь на свое умение хорошего рассказчика (и за это ему поклон до самой земли), то задача Ubisoft изначально была проще: воссоздать атмосферу сериала. А ведь еще не вышедшей игре уже были готовы подставить плечо поддержки миллионы фанатов. Как же справилось французское издательство со своей задачей?
«Потерянные в безнадежном мире»
Никто не сомневался, что на главную цель у компании силенок хватит. Над сюжетом трудились те же ребята, что из года в год подсовывают зрителям новые серии тропического приключения. Наверное, поэтому история получилась столь же интригующей и загадочной, а разделение уровней на «серии», начинающиеся с фразы «Previously on lost», вкупе с эфемерным геймплеем создают полное ощущение, что на экране идет очередная часть «Остаться в живых».
Те, кто с самого начала следят за похождениями Джека, Кейт, Сойера и прочей разношерстной братии, найдут, что в общих чертах пейзаж из жизни «потерянных в безнадежном мире» людей сохранен, хотя и сжат прессом и значительно обесцвечен. Шутка ли, нам не дадут сыграть ни за одного известного героя, а вместо десятков выживших покажут лишь жалкие единицы (и то всего пару раз). Прощайте вожделенные свободные прогулки по джунглям, рассказы о прошлой жизни персонажей и надежды на то, что сюжет дополнят и раскроют некоторые тайны — тоже прощайте. Вместо всего этого разработчики предложили еще одного героя, а вместе с ним и новый (но совершенно не расширяющий общую картину) взгляд на события первых сезонов.
О том, что нового героя зовут Элиот Маслоу, мы узнаем через часок-другой. Бедняжка по всем канонам Голливуда при падении самолета ударился головой и забыл, и как его зовут, и как он попал на этот злополучный рейс, и вообще, чем занимался всю свою жизнь. Джек утешит нашего alter ego тем, что у того амнезия, но память рано или поздно восстановится. Забегая вперед, заметим, что «Идентификацией Маслоу» мы и будем заниматься все последующие часы. Впрочем, до нас достаточно быстро дойдет, что герой — журналист, и не просто журналист, а коллега самого Питера Паркера — фоторепортер. Поэтому он вечно таскает с собой камеру и фотографирует все, что кажется ему странным. В конечном счете, если отщелкать нужные предметы, откроются бонусы, от которых поклонники, наверное, будут в восторге. Автор же этих строк себя почитателем сериала не считает и потому терять время на фотографирование декораций не стал.
Помимо Элиота на борту оказался человек в темном деловом костюме (не-а, это был не G-Man), который деликатными пинками дал понять, что ему нужны какие-то фотографии. А еще из головы журналюги никак не хотела уходить одна красивая женщина из прошлого. Ну что, поможем бедолаге вспомнить, кто есть он, и кто такая она?
4, 8, 15, 16, 23… вышел зайчик погулять
Когда прохождение какой-то игры неоднородно и состоит из разных элементов, рука сама тянется написать устоявшуюся фразу: «геймплей можно условно поделить…» А нельзя его в этот раз делить «условно» — поделен он скальпелем, жестко и аккуратно. Неровных кромок не видно — скальпель был острым, работали профессионалы. В порядке убывания придется быстро бегать и прятаться, беседовать с людьми, возвращаться в прошлое, решать паззлы, стрелять. Мало кто мог подумать, что освоение острова будет настолько линейным, и что кто-то вообще сможет уместить первые два сезона в неполные пять часов.
Покорение джунглей — это скелет Via Domus. Чтобы попасть в любую новую локацию, нужно пересечь девственные заросли по протоптанным дорожкам, следуя указателям. Никакой иронии — ну, почти никакой, — Локк позаботился о «дорожных» знаках через каждые пятнадцать метров, а о тропинках подумали дизайнеры. Шаг влево, шаг вправо — еще не преступление, а вот два — уже попытка к бегству, и нас вежливо просят начать путь с начала: Эл, видите ли, заблудился в трех соснах. О каких исследованиях и новых локациях может идти речь? По большей части героя вообще лишь однажды попросят пройти через заросли назад. В остальных случаях мы автоматически переносимся на пляж, а с пляжа — в требуемую точку. Так ненавязчиво и незаметно игра обзавелась четкой помиссионной структурой — чай, не GTA в джунглях.
Чтобы «дети не ходили в Африку гулять» и смирились с ограниченной свободой перемещения, реализован знакомый монстр — туман. Эта бестелесная туча сажи будет преследовать геймера и если настигнет, непременно убьет. Спасением от нее стали заросли, в которых можно спрятаться и дождаться, когда монстр вспомнит об оставленном на плите молоке и улетит восвояси. Кстати, сохранение происходит строго при переходе на новую локацию, так что смерть в двух шагах от точки выхода на другой уровень — не на шутку раздражающая, но не редкая вещь.
К счастью, быстро нажимать на кнопки, соответствующие возникающим на экране, не придется. Зато мы пару раз побегаем по пересеченной местности, как в Tomb Raider: Legend: перепрыгивая деревья и уворачиваясь от падающих валунов. |
Особый драматизм и размах боевика игре придает наличие у Элиота крутого пистолета, из которого ему предстоит совершить раз, два… нет, три метких и быстрых выстрела. Увы, перестрелки смотрятся так же нелепо, как и сцены драк в Dreamfall. |
Между перебежками по раю мы попадаем в разного рода каменные джунгли, оснащенные мини-играми. То придется бегать с факелом по темной пещере, где коли огонь погаснет — смерть; то требуется пройти через джунгли с динамитом. А вот когда мы приходим в бункеры и базы Dharma Initiative, игроки воочию увидят, что такое паззлы в современной adventure. По правде говоря, загадка тут всего одна — расстановка резисторов в электрощите. Цель — провести ток так, чтобы на выходе было нужное напряжение. Чем-то напоминает старую добрую игру «Водопроводчик» (как вариант, IT 95 или «Электрик»), только без ограничения времени, да и не в пример легче — конфигураций резисторов всего три.
Если шутка, рассказанная дважды, уже не смешна, то что говорить о Via Domus, в которой каждую треть часа элементы геймплея повторяются? Дизайнеры вообще не особо ратовали за разнообразие — не будем забывать, что проект сделан в первую очередь для фанатов. Атмосфера соблюдена, следовательно — все в порядке. Новаторство, а значит и риск, отсутствуют, баланс цены и качества соблюден согласно «Юбисофтовскому» эталону — молодцы, ребята! А что делать тем, кто понятия не имеет, что значат цифры 4, 8, 15, 16, 23, 42? Увы, тут козырей у Ubi нет. От зевоты спасет только небольшая длина похождений Маслоу и неплохой сюжет, который при такой длине приключения развивается стремительно.
В дороге назад
С помощью флэшбэков мы постепенно восстанавливаем память репортера, и тайна его жизни оказывается действительно интересной. Сценаристы сериала вновь создали сильную, харизматичную, но неоднозначную личность. Как относиться к Элиоту к концу прохождения каждый решит сам. Финал же традиционно удивит, порадует и напомнит, что у нас впереди еще два года, два сезона Lost — и время расставлять точки над i пока не пришло. Как знать, может, в будущем нас ждет Via Domus 2?
Как уже писалось, походы в прошлое — это двигатель процесса, сделанная как небольшая игра. Мы возвращаемся в черно-белое мутное «вчера», и чтобы вернуть память (а заодно краски, звук и убрать назойливую муть), нужно выбрать позицию поудобнее, достать камеру, навести резкость и сфотографировать определенный момент. Не успели — события отматываются назад и начинаются снова. Чтобы помочь определить, какое мгновение требуется запечатлеть на память потомкам, перед началом «вспышки памяти» показывается разорванная фотография с парой специфических предметов в кадре. Итак, нужно найти то самое место, с которого сделан снимок, и вовремя щелкнуть кнопкой мыши. На фоне монотонной простоты в целом, задумка выглядит единственной свежей идеей в механике. Жаль лишь, что, как и все остальное, сеансы восстановления памяти будут проводиться много раз и к финалу успеют наскучить.
На распутье
Помимо однообразного процесса, играизации от Ubisoft обладают еще одной, на этот раз положительной чертой: с технической точки зрения они не выглядят как изваяния, собранные на коленке в подвале. Отнюдь, графика, может быть, не дотянет до уровня Crysis (кто-то рассчитывал на иное?), зато весьма неплоха сама по себе. К недостаткам стоит отнести разве что грубоватость некоторых моделей персонажей да второстепенных декораций — в самом деле, никто ведь не собирается интересоваться покрышками лайнера — зачем их детализировать? Все будут любоваться красивыми волнами моря, смотреть, как струится свет сквозь листву — и это действительно выполнено «на ура». Правда, и компьютер нужен не слабый, но чего не сделает фанат, чтобы самолично побывать на месте крушения того самого злосчастного рейса № 815?
Остальным же Lost, скорее всего, покажется скучной, однообразной и бездарной, но красивой игрой. Есть еще, конечно, хорошо рассказанная история жизни одного человечка. Впрочем, до уровня социальной драмы постановка не дотягивает, да и как игра не гениальна. Но сюжет стоит того, чтобы на него взглянуть.
ЗА:
- Красивая графика;
- Хорошее звуковое оформление;
- Узнаваемая атмосфера и локации;
- Интересный сюжет.
ПРОТИВ:
- Однообразный геймплей;
- Малый набор мини-игр;
- Вторичность и не цельность геймплея;
- Излишняя упрощенность;
- Ненужные экшн- и экономические элементы.
Все новинки игровой индустрии в интернет-магазине Купи в Туле.(проспект Ленина 108) "на правах рекламы"