1. Моя Слобода
  2. Новости
  3. Архив
  4. Heroes of Might & Magic 5: Героический успех - Архив Тульских новостей - MySlo.ru

Heroes of Might & Magic 5: Героический успех

Собрав уже могучую кучку всевозможных наград, редакционных выборов и прочая-прочая, Heroes of Might & Magic 5 остаются, тем не менее, достаточно противоречивой игрой, в которой удачные находки и нововведения нивелируются откровенными недоработ

Собрав уже могучую кучку всевозможных наград, редакционных выборов и прочая-прочая, Heroes of Might & Magic 5 остаются, тем не менее, достаточно противоречивой игрой, в которой удачные находки и нововведения нивелируются откровенными недоработками и излишним упрощением.

Красота спасла этот мир.

Пятые Герои, безусловно, красивы. Это то самое первое впечатление, по которому мы встретили игру. А многие - и проводили. Дело даже не в сочных спецэффектах заклинаний и общей яркости, красочности картинки. Дьявол, как обычно, скрывается в деталях: именно невиданная ранее для пошаговой стратегии (да и для многих других игр) детализация придает графической составляющей Heroes of Might & Magic 5 тот гениальный шарм, от которого непроизвольно подсвистываешь. Дерущиеся куры около деревенских хижин, бабочки вокруг эльфов, распиливающиеся доски на лесопилках, поправляющие свои шлемы скелеты, дым от постоянно движущейся лавы - все это и многое другое дышит жизнью, придавая игре и игрокам заряд бодрости и хорошего настроения.

Архитектура же городов в целом и зданий, в частности, в большинстве случаев подчиняет себе игрока, как подчиняют неопытного туриста впервые воочию увиденные пирамиды: то есть слов нет, голова постоянно вертится в разные стороны, а глаза выискивают ракурсы получше. Удались и подземные пейзажи, которые наконец-то рисуют нам настоящие "аццкие" подземелья, а не погреба по мотивам Diablo .

С другой стороны, мультяшность графики местами вызывает некоторый дискомфорт между фирменным пафосом серии, который, несмотря ни на что (об этом чуть позже) остался в пятой части, и излишней несерьезностью, лубочностью мира. Впрочем, подобный художественный подход не помешал Warcraft 3 завоевать полмира, почему же в случае с творением Nival все должно быть иначе?

Банально, зато про любовь

Сравнения с детищем Blizzard не избежать и при рассказе о сюжете Heroes of Might & Magic 5. С одной разницей - он лишь силится соответствовать уровню Warcraft 3, но так и остается где-то рядом, не смея ступить на одну ступень. И правильно делает - одних лишь качественных, кинематографичных роликов, а также связанной, неплохо написанной и в целом интересной истории, растянувшейся на 6 кампаний, недостаточно. Нужна еще стилевая выдержанность и некоторая эпичность происходящего, в которой нет места дешевому пафосу, а есть харизма и, быть может, даже надрыв, драма. У Nival же местами получается какая-то совсем уж наивная мелодрама, разбавленная невнятным юмором. В первую очередь это относится к архидемону Аграилу, взаимоотношения которого с королевой Изабеллой вызывают лишь снисходительную улыбку. Есть, конечно, действительно сильные яркие характеры, типа Годрика, но откровенные ляпы и натянутости в некоторых сюжетных местах, а также отсутствие лицевой анимации в большинстве роликов несколько портят общую картину. Да и в целом сюжет куда более примитивен, наивен и предсказуем, чем эпическое полотно, вышитое руками Blizzard -сценаристов. История в Heroes of Might & Magic 5 - безусловный шаг вперед по сравнению с предыдущими играми серии, но не в сравнении с индустрией в целом.

Столь же неоднозначное впечатление оставляет и структура миссий. Графический движок потребовал сократить размеры карт в целях оптимизации - логично, что миссии стали куда динамичнее: задания могут сменяться в калейдоскопической и весьма интригующей последовательности. Но все слишком линейно. Конечно, никто и не обещал златые горы нелинейности, да и в традиции серии она не слишком укладывается. Но современность слишком приучила нас к побочным заданиям и хотя бы слабо проторенным дорожкам-ответвлениям от основной сюжетной канвы. Иными словами, надеяться мы могли. Как оказалось, зря:

Нововведения от успеха

То, что собственно игровой процесс тяготеет к третьей части - уже общепризнанный факт. Как и то, что Heroes of Might & Magic 5 избавились от огрехов четвертой, не самой удачной серии. Но куда важнее, что ниваловцы не побоялись ввести ряд нововведений, поднимающих пятую часть над всеми остальными играми сериала.

Прежде всего, интереснее стала тактическая система за счет введения параметра "инициатива", влияющего на очередность и скорость ходов отрядов во время боя. Полезной следует признать и возможность отслеживать в ходе сражения, кто и когда ходит следующим. Весьма востребована ручная расстановка войск перед боем: только игрок привыкнет уже игнорировать эту функцию, как обязательно "влипнет" в неприятную ситуацию, когда свора его любимых адских гончих останется отрезанной от основных событий - бревнами и камнями.

Бестиарий расширен, но важнее, что у многих существ появились уникальные активные способности, которые они могут применять во время сражений. Те же адские гончие вызывают подмогу из отечества, то бишь из чистилища, а демоны взрывают волны чистой энергии хаоса, поджаривая оными окружающих без разбору - своих ли, чужих ли:Это вносит существенные корректировки в баланс, но никак не нарушает его - практически все юниты теперь востребованы по своему.

Наконец, сам герой теперь приравнен к почти рядовому юниту - он смиренно ждет своего хода, при этом помимо заклинаний ему дана возможность нанести прямое повреждение.

Строительство окрасилось новыми красками - во-первых, теперь мы должны постоянно учитывать, сколько у города очков развития, во-вторых, появились новые постройки, в том числе и весьма значительно влияющие на игровой процесс.

Изощреннее стала и ролевая система: теперь она куда больше приближена к стандартам RPG, чем это было раньше. Но главное - она логичнее и сбалансированнее.

Баланс дает сдачи

Но бой с балансом выигран далеко не нокаутом: в некоторых раундах игра получила ряд увесистых оплеух. Некоторые заклинания можно приравнять к почти читерским - "Создание фантома", например. Некроманты, по мнению многих, в целом выглядят сильнее остальных - за счет приятной возможности поднимать трупы, прежде всего. Есть и почти бесполезные строения в режиме строительства. Но строить их все равно придется - чтобы наращивать те самые очки развития города. Легкое недоумение, согласитесь, гарантированно. То же самое можно сказать и относительно странной способности героя наносить ближний удар даже по укрытому за стеной замка врагу.

Не всем понравятся и ограниченные карты, из-за чего уменьшилось количество нейтральных существ и артефактов. Да и в целом игра стала проще, легче по сравнению с предыдущими сериями.

Отсутствие полноценной куклы героя, урезанное количество играбельных замков, до зевоты стандартная посредственная музыка, не всегда, мягко говоря, адекватная камера - все эти камни и камушки также можно кинуть в огород Heroes of Might & Magic 5. Булыжником туда плюхнутся ставшие уже общим местом претензии к интерфейсу. Повторять их особенно не имеет смысла, но один вопрос меня мучит до сих пор - почему, ну почему игра не позволяет выйти в меню во время стремительно проигрываемого боя, услужливо предлагая вместо этого воспользоваться старым добрым Ctrl-Alt-Delete.

Но все это почти не имеет значения на фоне того, что играть не просто интересно, а наркотически интересно, особенно в режиме "скирмиша" и, естественно, в мультиплеере, который устанавливает новые стандарты для пошаговых стратегий и грозит стать стратегическим Diablo 2. Не в последнею очередь благодаря тому, что Heroes of Might & Magic 5 удивительно, практически идеально вылизана и оттестирована: она не глючит, не выпадает на рабочий стол и неплохо оптимизирована, что для российских разработчиков такая же редкость, как перепуганный слон для коренных жителей Антарктиды. Жаль лишь, что собственно российскими ниваловцев теперь можно назвать лишь с известной натяжкой и с американским акцентом.

Heroes of Might & Magic 5, безусловно, получились - настоящим, высшего качества хитом на 8.5 баллов из 10. Но поводы для некоторой работы над ошибками у Нивала есть.

Разработчик: Nival Interactive
Издатель: Ubisoft
Издатель в России: Nival Interactive
Жанр: TBS
Дата выхода: 23-е мая 2006-го года
Системные требования: Processor 1.5 GHz; 512 Mb RAM; 64 Mb Video

Кирилл "demigot" Волошин
http://www.playhard.ru/

Следите за нашими новостями в удобном формате

Перейти в Дзен

25 августа 2006, в 11:31
Другие статьи по темам
 

Главные новости за день в нашей имейл-рассылке

Спасибо, вы успешно оформили подписку.
Произошла ошибка, попробуйте подписаться чуть позже.