Кто бы мог подумать, что обычный бельгийский художник, всю свою сознательную жизнь рисовавший комиксы, взявшись однажды за игровой дизайн, сделает в индустрии имя?! "Игра Бенуа Сокаля" - это уже не просто слова, это марка качества. Впрочем, Syberia в африканском антураже (известная как Paradise) вышла слегка противоречивой. Но недавно, как бы стараясь отделаться от титула "автор одной лишь Syberia", квестодел подарил миру новое приключение в стиле ар-деко, назвав его Sinking Island.
Разработчик: White Birds Productions, Издатель: Microids
Дата выхода: Декабрь 2007, Жанр: приключения (adventure) / приключения (adventure)
Sinking Island в Базе игр Боевого Народа
В «Тонущем острове» мы играем не за длинноногую златовласку с открытой нараспашку душой и хрустальным сердцем (поклонницам таких героинь остается дожидаться So Blonde). Разрешите представить здешнего персонажа Джека Норма — бомжеватого вида детектива в мятой кожаной куртке с седыми волосами и детским взглядом. Впрочем, самое страшное откровение впереди: сей представитель закона не будет разгадывать тайны предназначения диковинных механизмов, да и железная дорога Ганса Форальберга, кажется, через остров не пролегает. Что же получается, вместо привычного puzzle-quest игра бесцеремонно вторгается на территорию Law & Order, Crime Scene Investigation и расследований по мотивам романов Агаты Кристи? Поклонникам творчества Сокаля не стоит волноваться, такое утверждение верно лишь отчасти. Где-то глубоко в душе и одновременно внешне — это по-прежнему «квест от создателя Syberia».
Невавилонская башня
Сокаль, как и прежде, тяготеет к совмещению реального и выдуманного миров. Действие происходит на вымышленных островах, где-то в Тихом океане. На одном таком клочке земли и обосновался миллиардер Уолтер Джонс — тот еще пройдоха, надо сказать. Задумал он построить отель до небес, сделать его своей резиденцией и первоклассным курортным местечком — в общем, идея с вавилонской башней отдыхает. Как и положено каждому толстосуму, было у Уолтера множество наследников. Однажды он собрал их вместе, чтобы открыть свою волю в отношении денег и имущества после смерти. Но не успел — был убит в мрачный дождливый вечер.
Да, завязка сюжета банальна донельзя — перед нами классическое английское убийство, не больше, ни меньше. С острова преступнику не скрыться &151; разыгралась нешуточная буря. А у каждого наследника и даже у местных жителей были свои мотивы покончить со старикашкой: он и местной девушки домогался, и сыновей деньгами не баловал, даже если они попадали в беду, а то и вовсе жестоко карал. В общем, остается десять подозреваемых в единственном укрытии — огромной и прекрасной, но недостроенной башне на медленно уходящем под воду островке. Погружение в бездны, пожалуй, единственная не штампованная деталь в сюжете. Во всяком случае, не припомним, чтобы хоть кто-либо из романистов когда-то топил целый остров. В итоге, по ходу прохождения мест для исследования остается все меньше и меньше, зато с каждым днем увеличивается площадь бассейна.
Для квестеров, души не чающих в «беге на время», предложен режим с тикающими часами. Таймер отсчитывает минуты вне зависимости от успехов или неудач, а подозреваемые изредка шатаются без дела по разным уголкам башни или острова. Геймеру говорят, что найти ответ на вопрос нужно до полудня. Не успел — ну и ладно. Утонуть герой нечастного сыска, как и вынужденные островитяне, все равно вряд ли смогут. Классика, господа, — смерть, как и неспешно шагающие к финалу часы, — лишь иллюзия. Расследование подойдет к концу, и неважно, каких улик мы не досчитаемся. Поэтому привычное приключение захватывает больше. Думать, не торопясь, все-таки приятнее, тем более что дизайн к этому располагает.
До атмосферности уровня Syberia или Still Life игра, право, не дотягивает, но и психологических триллеров или задушевных историй от нее никто не ждал. «Тонущий остров» берет очаровательным дизайном и чарующим геймплеем: гаммой в темных пастельных тонах, расслабляющим плеском воды, гнущимися под ветром пальмами, шумом ветра. Просто прогуляться под ливнем, побродить по пустынным залам башни — уже само по себе эстетическое удовольствие, релаксация, по крайней мере, первые два часа, пока это не надоест. Честное слово, создается ощущение ожившей картинки, будто сошедшей со страниц рекламного буклета, только в 3D.
Кстати, графика выполнена более чем добротно. Ребята не скупились на детали, воссоздав помещения шикарной башни. Коробит лишь однотипность номеров: нам демонстрируют одинаковые (вплоть до паутинки на потолке) комнаты. Слегка маскируя это, каждая «квартира» выполнена в собственном цветовом решении. Впрочем, сомневаюсь, что кому-то понравилось бы спать в мрачной фиолетовой спальне.
Ненастье делу не помеха
Не обращая внимания на все это изящество, сыщик будет допрашивать подозреваемых, бегать по этажам отеля, искать активные точки. С последними проблем почти нет. «Почти», поскольку немногочисленные объекты, с которыми предстоит иметь дело, вопреки обыкновению никак не выделяются на общем фоне. Понять, какой именно из шкафчиков открывается, можно лишь методом случайного тыка, а распознать, что там вообще есть активная зона, поможет только удача. К примеру, то, что еле заметные следы на песке — часть улик, становится ясно лишь после пятой-шестой пробежки мимо этого места.
При таком раскладе дел остается радоваться, что осязаемые улики — дело десятое. Куда больше Норм общается с людьми да возится со своим персональным полицейским помощником (PAP). Этаким «именным» (женский голос ласково называет Джека по имени) универсальным суперкомпьютером, который анализирует все улики, строит логическую цепочку расследования в виде паззла, сравнивает показания. В общем, парни из CSI с их громоздкой «походной лабораторией» завистливо косятся на компактный чемоданчик Норма.
Вот оно, чудо техники изнутри. Чтобы ответить на очередной вопрос логической цепочки, придется найти улику, и тогда расследование продвинется дальше. |
Наше чудо техники само решает, достаточно ли сведений, чтобы ответить на очередной вопрос расследования, сличает улики, распознает отпечатки и следы. Если вы хотите, к примеру, узнать, с кем была жертва в свою последнюю ночь жизни, разыщите, кому принадлежат следы, чей клочок одежды валялся неподалеку и так далее. Джек, послушно следуя указаниям чемоданчика, будет фотографировать ноги и лазать по чужим платяным шкафам. Ну и, конечно, опрашивать подозреваемых. После чего заглянет в «сундук» и начнется совсем другая игра. Вам придется догадаться, какие именно показания и вещдоки отвечают на поставленный компьютером вопрос. Признаться, выполнить эту задачу умная машина могла бы и сама, но тогда геймплей был бы прост как капля дождя, и нам оставалось бы только ворчать на недостаток интерактивности в современных квестах. А так, строить догадки, что именно хочет услышать от нас волшебный чемоданчик — это и есть самая сложная часть прохождения (не считая охоты за точками).
Обратите особое внимание и на диалоги. Наш герой не прочь посплетничать. Узнав нелицеприятную подробность чьей-нибудь биографии, он не только пойдет расспрашивать о ней, но и попросит остальных подозреваемых рассказать об этом все, что они знают. Докопавшись до того, что думает жена наследника о своем девере, Норм без церемоний доложит об этом последнему. И что самое интересное, никаких попыток увиливать от ответов, никаких обид и удивлений не ждите — все, кроме разве что немой Баины, на изумление словоохотливы и добродушны. Длинные диалоги обо всем, начиная с темного прошлого и заканчивая интимной жизнью, — настоящая изюминка игры. Похоже, незатронутой в них остается лишь тема погоды.
Не так часто в последнее время квесты баловали нас возможностью обсудить с каждым, как он видит себе причину убийства и мотив, что думает об остальных подозреваемых, какие комментарии готов дать в отношении конкретных улик. При этом игрок, к сожалению, останется лишь слушателем. Вариантов ответов не существует, и зачастую все, что требуется, — спросить обо всем, о чем только можно. С другой стороны, это не позволяет следствию зайти в тупик и создает эффект целостности диалогов. И это работает: к концу прохождения реально получить исчерпывающие сведения о десяти биографиях, десяти жизнях, десяти людях, совершенно непохожих, но оказавшихся в одинаковых обстоятельствах. А после финального ролика с ними даже немного жаль расставаться.
Утопающий детектив
При всем уважении к грамотному дизайну, приятному стилю и в целом логичному расследованию, Sinking Island все же не идеальна. Так, поначалу расслабляющий неторопливый темп к концу начинает раздражать. Во-первых, потому что бегать предстоит действительно много. Куча диалогов — благо, сделанных поистине талантливо и, что еще приятней, грамотно озвученных (как в английской, так и в русской версии) — это, конечно здорово. Но можно застрять на поиске последней недостающей улики и затем полчаса носиться по локациям, ища, с кем еще можно поговорить или, что хуже (это и есть во-вторых), кликать по экрану, разыскивая пропущенную точку.
К счастью, подобная проблема возникает не так часто, и приключение инспектора Норма достойно того, чтобы его пройти. Можно быть уверенным, что пасторальная красота острова и его заложники понравятся большинству геймеров, любящих детективный поджанр.
ЗА:
- Интересные диалоги;
- Плавный геймплей;
- Режим прохождения на время;
- Красивая графика и дизайн;
- Хорошая озвучка;
- Оригинальная мини-игра с PAP.
ПРОТИВ:
- Монотонность процесса;
- Охота за точками;
- Вторичный сюжет.
Все новинки игровой индустрии в интернет-магазине Купи в Туле.(проспект Ленина 108) "на правах рекламы"