1. Моя Слобода
  2. Новости
  3. Архив
  4. Виток эволюции - Архив Тульских новостей - MySlo.ru

Виток эволюции

Для тех, кто активно играет в линейку Total War, не является секретом, что развитие серии происходило довольно неспешно.

Для тех, кто активно играет в линейку Total War, не является секретом, что развитие серии происходило довольно неспешно. Вышедшая в далеком 2000 году Shogun: Total War представляла собой гибрид компьютеризированной версии настольной стратегии и RTS. От первой нам досталась глобальная карта Японии начала XVI века, разделенная на провинции. По этим провинциям игрок передвигал фишки, обозначающие армии и различных агентов, вроде шпионов, убийц и... гейш (самый крутой агент-убийца в оригинальной игре, способная за несколько ходов обезглавить клан, поубивав всех наследников и главу дома), а также отстраивал различные постройки. Однако стоило оказаться армиям двух разных кланов в одной провинции, как игра, вместо классического броска кубиков, переключалась в режим стратегии в реальном времени, предоставляя игроку возможность стать самым настоящим полководцем. На вполне реалистичной карте с лесами, горами, реками и полями, стройными рядами выстраивались конница и копейщики, самураи и лучники, мушкетеры и осадные орудия, готовые сойтись в смертельной битве. При этом во время сражения учитывалось множество факторов от опыта и снаряжения подчиненных до морали и "крутости" подразделения. Не следует забывать и о том, что в каждом отряде было 60 человек (исключая некоторые уникальные юниты), отчего на одной карте могли одновременно сойтись несколько тысяч человек - для тех времен неслабое достижение. Плюс к этому: различные режимы построения, возможность осады и штурма замков и грамотно реализованная концепция "мечники - копейщики - лучники - конница". Да, игра обладала рядом недочетов, однако быстро снискала себе славу и обрела верных фанатов.

Название: Empire: Total War
Разработчик: Creative Assembly
Зарубежный издатель: Sega
Издатель в России: Софт Клаб
Официальный сайт игры: перейти
Системные требования:
P4-2.4, 1 GB RAM, 256 MB 3D Card
Рекомендовано:
Core2 Duo/ Core2 Quad, 2 GB RAM, 512 MB DX10 3D Card
MultiPlayer: LAN (4), Internet (4)
Жанр: Strategy, RTS + TBS
Рейтинг: 8.0


В 2001 году выходит дополнение Mongol Invasion, в котором на берега Японии высаживалась могучая армия монгольских завоевателей, а годом позже - Medieval: Total War, следующая игра в серии. Средневековая Европа, флот, которым игрок не мог командовать в бою (только автоматический подсчет результатов), несколько основных религий и Папа Римский, который то призывал отправиться в крестовый поход, то вставлял палки в колеса, угрожая отлучением. Да, еще отряды подросли в размерах до 80-200 человек.

После дополнения Viking Invasion (монголы вторгались в Европу по умолчанию и в оригинальной игре), в 2004 году на свет появился Rome: Total War, посвященный Древнему Риму. Ключевым отличием проекта стал полностью трехмерный движок. Теперь игрок передвигал по карте не абстрактные фишки, а вполне симпатичные фигурки, которые топали по карте на своих двоих, затрачивая на это свои "очки хода". Глобальный режим обогатился чудесами света (каждое давало бонус нации владельцу), уникальными строениями для фракции (многие храмы предоставляли выбор, какому богу молиться и какой бонус в провинции от этого получить), упрощенной системой получения "наследников" дома (к примеру, возможность нанять генерала после удачно проведенного боя). Сражения обрели новые уникальные юниты (вроде боевых собак), уникальные умения для юнитов (зажигательные стрелы у лучников или построение черепахой у тяжелой римской пехоты), ограничение в 9 сражающихся армий и шикарнейшую речь генерала перед каждым сражением.

После обязательных адд-онов Barbarian Invasion (2005 г.) и Alexander (2006 г.), в конце 2006 года на экранах мониторов появляется Medieval 2: Total War, изменения в котором трудно назвать кардинальными - скорей, это было вылизывание "Рима". Разделение поселений на "города" (источник денег, ополчения и производство большинства огнестрельных юнитов) и "замки" (производство регулярной армии и тяжелых рыцарей); новый вид агентов (торговцы); кусочек Америки для колонизации (доступно не сразу, и служит больше изыском); вторжение Тимуридов в довесок к монголам (при этом уникальных юнитов у фракции - минимум). К тому же, "Средневековье 2" обладало рядом багов и недоработок, многие из которых до сих пор не исправили (и вряд ли уже исправят - во всяком случае, сами разработчики). В этом плане больше внимания заслуживает дополнение Kingdoms, в котором игрокам выдали 4 разные кампании из разных эпох. В частности, завоевание Америки, где нам предлагалось стать конкистадором или же возглавить одну из индейских наций (ацтеков, майя, ирокезов и пр.).

Как видите, серия в целом практически не изменилась со времен "Сёгуна". Самым глобальным новшеством до сих пор служит переход на 3D движок. Именно поэтому, когда была анонсирована Empire: Total War, игровая общественность была взбудоражена. Во-первых, разработчики с места в карьер огорошили известием о том, что в новом представителе серии будут морские бои, более того - с абордажем и возможностью захвата судов противника. Во-вторых, обозначенное время - XVIII век. Все хорошо, но это предполагает активное использование огнестрельного оружия, реализация которого в предыдущей части оставляла желать много лучшего. И теперь, после выхода игры, стоит констатировать, что переделке подвергнуто практически все. От самой линейки остался только концепт "глобальная карта + сражение в реальном времени".

Геном I: Главное меню

Сразу же рекомендуем обратить внимание на мини-кампанию "Путь к независимости". На протяжении 4-х глав нас познакомят с историей становления США, а также со всеми нововведениями, которые мы увидим в игре. Кстати, даже если вы заслуженный ветеран сегуната, Рима и дважды кавалер ордена объединенной Европы, все равно рекомендуется пробежаться по "пути". Проходятся эти главы быстро, зато времени на ознакомление с различными нюансами уйдет меньше.

Также сетевая и одиночная игра обогатились новым режимом - морские сражения, осаду/штурм вынесли отдельным пунктом, а в сражениях по сети можно не только принять участие, но и просто посмотреть.

Геном II: Кампания

Выбираем нацию из представленных, длительность кампании, уровень сложности - и вперед! На создание новой Империи! Впрочем, уже тут летают первые ласточки. Так, например, количество режимов кампании удвоилось, хотя особой разницы между ними не ощущается, тем паче что, захватив нужное количество провинций (а именно этим они, в основном, и отличаются), мы получаем сухое сообщение о выигрыше и возможность продолжить экспансию.

С куда большим удивлением мы узнаем, что строить свое царство-государство нам придется не на одной, а на трех картах! Впрочем, к этому мы вернемся чуть позже. А пока отметим тот факт, что сыграть в основной кампании за юные США, Канаду и пр. не получится - колонии еще не вышли из-под крыла метрополий, а игра старается придерживаться исторических реалий. Так что из экзотики нам будут доступны только империя Великих Моголов (наследие Тимуридов) и Маратхская Конфедерация (Индия), а остальное будем ждать в различных дополнениях. Забавно, но возможность сыграть за коренных американцев отсутствует и в скирмише с мультиплеером - и там, и там присутствует только список основных фракций плюс США.

Геном III: Глобальная карта

При меню выбора кампании нам уже показали, что становление будущей русской (английской, прусской, индийской, османской и т.д.) империи будет происходить не на одной, а на трех картах. Однако, после загрузки мы можем увидеть (нажав соответствующую кнопку на мини-карте), что на самом деле их чуть больше. К основным локациям западной Европы, центральной Америки и Индии добавлены четыре мини-локации: побережье Бразилии, Ост-Индия, Берег слоновой кости и проливы Мадагаскара. Строить там ничего нельзя, но зато можно: а) расположить торговые корабли в факториях (специальных точках, помеченных якорем) для добычи торговых ресурсов; б) защищать свои торговые пути и блокировать/грабить вражеские.

Следующее изменение коснулось регионов, на которые разбита карта. Во-первых, теперь регион - это не просто город с местностью вокруг, плюс пара небрежно разбросанных ресурсов. Нет, теперь у нас есть столица региона, есть провинциальные города и есть места добычи ресурсов, на которых мы будем строить плантации, рудники или фермы. То есть, в столице мы можем строить дороги, бараки, адмиралтейство, пушечные мастерские, развлекательные центры и укрепления, в то время как церкви, школы, мастерские, порты и таверны строятся исключительно в провинции. Число провинциальных поселений жестко прописано, плюс далеко не все сразу имеют статус города. Многие поначалу являются деревеньками, так что игроку предстоит поддерживать приток продовольствия и порядок в регионе, чтобы деревенька превратилась в городок и дала возможность построить в нем что-нибудь путное.

Что касается разбросанных ресурсов, то тут все просто - на каждом из них можно построить добывающую постройку. Фермы дадут прирост продовольствия и немного денег, рудники и лесопилки - опять же денег, а плантации - товар на экспорт.

Во-вторых, как наследие Medieval 2, столица региона может быть "большой" или "малой". "Большая" столица обладает полным набором зданий, в то время как "малая" ограничена резиденцией губернатора, укреплениями и дорогами. Резиденции можно развить в административные (плюс к деньгам, но небольшой выбор войск для найма), или военные (выбор войск почти как в бараках "больших" городов, однако небольшой прирост денег). Привязка "who is who" сделана жестко, так что "малый" город никогда не станет большим, как и наоборот.

Геном IV: Технологии

Еще одним ключевым нововведением служат технологии и возможность их исследования (а также покупки и воровства). Как уже говорилось, в одном из провинциальных городов мы можем построить школу, в которой можно начинать научные изыскания. Впрочем, обычно их приходится сносить - одной школы, выданной в начале игры, вполне хватает, а в связи с экспансией нашей империи оных очень быстро становится слишком много.

Существует три технологических древа: военное, индустриальное и социальное (которое периодически называют научным). В военном "дереве" (точнее - трех деревцах: пехота и конница; артиллерия; флот) мы исследуем новое оружие, виды боеприпасов и построений для своих войск и флота. Что, как вы понимаете, дает доступ к новым постройкам (точнее - апгрейду старых), юнитам, их умениям и пр.

Три индустриальных кустика (крестьянское хозяйство; тяжелая промышленность; текстильная промышленность) позволяют развивать фермы, плантации, рудники и т.д., давая доступ к новым постройкам или же просто накидывая глобальный бонус к экономике.

Социальная ветка дает возможность развить школы в колледжи и университеты, повышает скорость исследований, благосостояние страны, свободомыслие и т.д. Самая опасная ветка для стран с монархическим государственным строем (и об этом чуть ниже), ибо практически все исследования в данной ветке ведет к "требованию реформ", или проще говоря - к недовольству в стране. Так что слишком активный прогресс здесь может привести к революции со всеми вытекающими в виде необходимости выбора стороны: мятежников или правительства.

Геном V: Государство, политика и экономика

Как вы понимаете, данный раздел также не оставлен без изменений. Во-первых, помимо разных религий (православие, протестантство, католицизм, индуизм, мусульманство, анимализм), в игре появились три государственных строя: абсолютная монархия, конституционная монархия и республика. Глава государства, как и кабинет министров, теперь заседает в столице империи, и никуда оттуда не выходит. В случае абсолютной монархии мы свободно увольняем министров или же можем заменить старых на новых из доступных кандидатов. Однако со временем народ набирается свободомыслия (особенно после исследования социальной ветки технологий), так что этот строй - самый уязвимый к революциям и бунтам.

Республика, напротив, не так уязвима к мятежам, но каждые десять ходов (или по желанию - досрочно) будут происходить выборы, которые при неудачном правлении могут привести к смене президента и всего кабинета министров. К сожалению, при данном государственном строе нельзя менять министров - только увольнять. Новый кандидат появляется абсолютно произвольно и вполне может оказаться хуже предыдущего.

Конституционная монархия - это компромисс между республикой и монархией абсолютной. Есть король, есть кабинет министров и есть выборы последних. Менять министров опять же нельзя - только увольнять.

Во-вторых, глобальному перетряхиванию подверглась экономика. Налоги теперь: а) меняются сразу по всей стране, а не в каждой области отдельно (область можно только освободить от уплаты); и б) взимается с аристократии и низов отдельно. Да-да, разработчики разделили наших подданных на два класса, каждый из которых имеет свои собственные требования к правительству, реформам и развлечениям.

В то же время торговля теперь жестко привязана к ресурсам-товарам. То есть, если раньше заключение торгового союза вело к увеличению дохода с регионов, прилежащих к стране-партнеру, то теперь мы четко видим - какие товары куда везут, каким способом и сколько денег с этого мы имеем. Кстати, о доходе с региона. Оный повышается за счет строительства мастерских, дорог, ферм и т.д., а также за счет исследования технологий. Именно с этой цифры взимаются налоги, которые и идут в казну. Ну а из казны, в свою очередь, денежки уйдут на строительство мастерских, дорог, ферм и т.д., а также на наем армий и создание флота. Круговорот денег в природе.

Геном VI: Дипломатия

Как и все остальное, дипломатия не избежала своей "эволюционной" участи - агенты-дипломаты исчезли, а сама функция теперь привязана на отдельную кнопку в пользовательском интерфейсе. Остальное осталось прежним - торговые соглашения, военные союзы, право прохода, требование протектората, обмен территориями, ну и в качестве дани нововведениям - обмен технологиями и подарки для улучшения взаимоотношений. Прежними остались и многочисленные споры о действенности дипломатии в целом и об уровне развития дипломатического искусственного интеллекта в частности.

Судите сами: с одной стороны, компьютер активно предлагает торговые союзы, пытается обменять одну территорию на другую или пытается всучить вам отсутствующую технологию. С другой стороны, эти предложения обычно нельзя назвать выгодными, а зачастую они просто смешны. К примеру, технология со скромной доплатой за богатейшую территорию. Или предложения торгового союза от какого-нибудь захудалого государства с весьма нехилой доплатой с вашей стороны. Причем, чем дальше вы продвигаетесь, тем несговорчивее становятся оппоненты. Впрочем, самое раздражающее тут - это необходимость выслушивать подобные предложения в конце каждого хода. Казалось бы, нажал кнопку "Конец хода" - и ушел за чаем. Ан нет, каждая вторая страна хочет поменять наш богатейший регион на пару своих захудалых колоний в Америке.

Геном VII: Агенты

Торговцев и дипломатов отобрали за ненадобностью, и теперь в агентах ходят три типа людей:

     1. Миссионеры - ходят по регионам с иной религией и обращают всех в свою веру для уменьшения религиозных бунтов.

     2. Воры - убийство, шпионаж, саботаж (до сих пор убийцы и воры всегда были разными людьми).

     3. Джентльмены/ученые - самый любопытный класс. Основная роль этих товарищей - помощь в исследованиях или воровство технологий. Однако у европейцев эти господа могут вызывать друг дружку на дуэль с последующими эффектами: убил, помер, разбежались. Восточные ученые чужды подобного варварства и вызовы на дуэль игнорируют.

Впрочем, самое ужасное то, что агентов мы теперь не можем нанимать! Сии ценные товарищи возникают самостоятельно, и их число ограничивается лишь количеством построенных для них зданий (каждое дает +1 к максимуму). Зачем и почему так сделано - непонятно, тем более что с ростом империи это будет добавлять ряд неудобств, вроде кучи безработных шпионов или необходимости тащить пачку миссионеров с одной карты на другую.

Зато генералы теперь перестали быть достоянием семьи и нанимаются за денежку в любой момент в любых количествах - все, что нужно сделать, это кликнуть на юнит в армии и нажать кнопку "Нанять генерала". В тот же момент в стеке появляется отряд телохранителей с командующим во главе. Если учесть, что даже европейские генералы, способные лишь к конной атаке, представляют собой неслабую силу (особенно в режиме авто-битвы), то что уж говорить об индийских военачальниках, которые ездят на слонах, стреляют из мушкетов, а также обладают неплохими умениями вроде "пугать вражеские войска". А теперь представьте фееричную картину: на побережье Америки высаживается отряд индийских стрелков и тут - бац! - сей же миг там стоит один отряд пехоты и 19 отрядов всадников на слонах... и все с генералами. Забавный эксплойт, который, будем надеяться, все же исправят со временем.

Геном VIII: Сухопутные сражения

Ну и продолжая тему генералов, мы плавно перейдем к одному из важнейших элементов становления нашей империи - войне. Точнее, битвам на суше. Поначалу, кроме охов и ахов по поводу графики, никаких уж значительных изменений глазу не видно. Все так же расставляем войска, все так же нажимает кнопочку "Начать битву", все так же посылаем своих подданных на убой. Единственно - торжественная речь перед началом сражения исчезла совсем - теперь генерала заменяет советник, который (если вы его не отключили) постоянно пытается подать умный совет. Пушки постреливают ядрами, никуда толком не попадая, первый ряд линейной пехоты дает залп, после чего начинает судорожно перезаряжать мушкеты, в то время как солдаты из задних рядов встают на место убитых. Конница лихо врубается в ряды противника, а мечники, копьеносцы или полностью отстрелявшиеся отделения идут в рукопашную, пытаясь выжить в этом виртуальном аду.

Однако со временем все меняется. С исследованием новых технологий пехотинцы будут строиться в каре (к сожалению, только отряд - а не вся армия), конница научится атаковать клином, а артиллерия обзаведется картечью и разрывными снарядами. Дальше - больше! Вот уже мушкетеры стреляют повзводно (сначала первый ряд, потом второй, потом - третий), а вот - они уже способны стрелять на ходу, прикрывая друг друга. Конница теперь атакует ромбом, что позволяет ей не тратить время на развороты и при этом все так же рассекать ряды противника, а на вооружение артиллерии поступают как снаряды с негашеной известью, так и ракеты и даже первые прототипы пулеметов! Про бравых гренадеров или конных драгун вообще умолчим - первые способны за один бросок своих бомб существенно проредить отряд противника, в то время как вторые могут как порубить врага в конной атаке, так и спешиться, поддержав своих огнем из карабинов. За счет этого меняется и тактика, правда, суть ее остается неизменной - обескровить противника на подходах, нанести ему потери, несовместимые с жизнью, заставив запаниковать и в ужасе бежать с поля боя.

Более того, теперь пехотинцы прячутся за укрытия, которые в свою очередь весьма мешают бравому натиску конницы, или же забегают в некоторые здания (отмечены специальным значком) и ведут меткий (относительно) огонь оттуда. Понятное дело, во втором случае они абсолютно неуязвимы для конницы, но беззащитны перед огнем артиллерии или штурмом более сильного отряда вражеской пехоты. Ну и в качестве завершающей "плюшки" - периодически, перед боем, игроку дают возможность построить бастионы, траншеи, "антилошадные" и пр. заграждения. Впрочем, это бывает не всегда - обычно, когда ваша армия защищается в поле от атак противника, предварительно простояв там некоторое время.

Менее других изменилась процедура штурма городов и бастионов. Как и до этого, игроку предлагается или разогнать/уничтожить противника, или занять ключевую точку на площади, удержав ее определенное время. Тем не менее, изменения есть и тут. Во-первых, тараны, осадные башни и почему-то лестницы отошли в прошлое. Теперь пехота взбирается на стены укреплений с помощью крюков и веревок. Причем делает это весьма шустро - и ополченцы, и регулярная армия тратит на это меньше минуты, отчего помешать им просто невозможно. Хотя этому событию вообще никак невозможно помешать, исключая удар в тыл, пока большая часть отряда еще на земле - рубить веревки обороняющиеся не умеют. Зато умеют использовать пушки форта, активно стреляя по нападающим. Правда, если начистоту, автору так и не удалось пострелять самому - зато компьютер применял их весьма активно.

Кстати об искусственном интеллекте, который также совершил скачок вверх по эволюционной лестнице, и теперь вполне адекватно отвечает на многие перипетии боя. Этот паршивец активно пытается обойти войска игрока, стараясь нанести удар во фланг или тыл, использует перестроения и вовремя переключается с ядер на картечь при атаке на позиции пушек. Более того - первым делом он разнесет неосторожно выставленную вперед батарею, вторым - попытается убить генерала, а третьим - начнет бить по слабым точкам вашей обороны. Про средневековые времена, когда рыцари невозмутимо стояли под стрелами, никак на них не реагируя - забудьте. Теперь подобное возможно лишь в одном случае - отряды врага прочно увязли в рукопашной. В противном случае, ваших стрелков будет ожидать очень теплый прием.

В общем, готовьтесь к тому, что вам заново придется постигать азы боя - новое время и оружие требует новых навыков. И не забывайте, что в интерфейсе добавлены новые кнопки, а ваши подчиненные не умеют реагировать на огонь с тыла или флангов (сами вовек не повернутся - все им приказ подавай, в письменной форме да с печатями). Генерал и его телохранители перестали быть ультимативными юнитами (ну разве что уже упомянутые индийские слоны). Теперь командующий может погибнуть в первые же секунды своей лихой атаки на стройные ряды пехоты, убитый меткой пулей неизвестного стрелка...

Напоследок отметим, что наем войск, как и пополнение потрепанных отрядов, теперь можно проводить не только в городах, но и в любой точке карты. В первом случае, компьютер построит заказанный отряд в ближайшем поселении, после чего сам приведет его к армии-заказчику, а во втором - от вас вообще ничего не требуется, кроме как потратить внушительную сумму и подождать 1 ход.

Геном IX: Морские сражения

Несмотря на позиционирование морских сражений как одной из основных черт игры, пожалуй, тут много не скажешь. Разве что: "Они есть", и "Вы посмотрите на это море! А небо!! А солнце!!!". Те из читателей, кто в свое время играл в "Рыцарей морей", могут смело пропустить данную главу - разницы, исключая графику, практически никакой. Для остальных вкратце пробежимся по данному пункту...

Итак, ваши корабли успешно отыскали врага в море. Вы презрели режим авто-битвы и решили принять на себя бразды правления. Поздравляем, вы адмирал на час (точнее - на то время, сколько займет у вас это сражение). С чего же начать? Правильно, все с той же расстановки. Далее ваша задача: уничтожить, разогнать или захватить все суда противника. Для этого мы, оглядываясь на направление ветра, начинаем маневрировать, дабы обрушить на врага град ядер, книппелей или картечи - на выбор. Кстати, если вы не в курсе - первые призваны разрушать корпус корабля, вторые уничтожают парусное вооружение, а третьи - команду корабля. Впрочем, отметим сразу - пока что самым эффективным боезапасом являются все же ядра. Книппели не так чтобы рвут паруса врага, а чтобы залп картечью убил больше двух-трех людей, необходимо очень хорошо встать с кормы или носа противника, плюс обладать нехилым везением.

Хардкорные игроки могут сами стрелять с правого или левого борта (кормовые или носовые орудия стреляют автоматически), те же, кто этим не страдает, всегда могут воспользоваться кнопкой автоматического огня. Совсем ленивые просто кликают на корабль противника и ждут завершения боя. Хотя этого делать все же не рекомендуется - морской ИИ не так силен, как сухопутный, и сражение может затянуться надолго. Впрочем, для того, чтобы игрок не расслаблялся, существует ряд событий, которые могут привести к скорой и неожиданной гибели корабля - это пожар и попадание в пороховой погреб (проще говоря - критическое попадание). В последнем случае даже могучий линейный корабль 1-го ранга с громким "Бум!" пойдет на дно в первые минуты боя, в то время как в первом еще есть шанс потушить пожар и продолжить бой. Для этого нужно прекратить стрелять по противнику и отплыть в сторонку, дабы матросы занялись тушением огня.

Что касается абордажа, который так долго интриговал игроков - он тоже есть. Как и ожидалось, все не так радужно, как могло бы быть, хотя и не так страшно, как многие опасались. От игрока не требуется практически ничего - лишь нажать кнопку "Абордаж" и послать свой корабль на жертву. Далее все отдается на откуп компьютера - цель догоняется, матросы забрасывают абордажные крюки (шикарнейшая анимация!), подтягивают жертву к борту и бросаются на штурм. Все это время игрок лишь наблюдает, отвлекаясь на то, чтобы подвести другие корабли своего флота поближе, дабы огнем своих орудий (тут-то, по-хорошему и нужна картечь) поддержали союзника. Далее возможны три варианта: а) жертва сдается, абордажные крюки обрезаются и нападающий готов к новым подвигам; б) нападающий паникует, абордажные крюки обрезаются и "герой" улепетывает во все лопатки; в) нападающий сдается, крюки обрезаются, жертва продолжает громить наш флот. Сдавшийся корабль можно присоединить к своему флоту по окончании битвы.

Со временем, то бишь с развитием технологий и промышленности (в виде продвинутой верфи), игрок получает доступ к широкому спектру кораблей от шлюпов и бригов до линейных кораблей 1-го класса с более чем сотней пушек на борту. Более того, становится доступной и экзотика в виде фрегата с карронадами (пушками ближнего боя), кетча с бомбардой (такой здоровой пушкой, что для стрельбы придется бросать якорь) и даже корабля с первыми ракетными батареями. Однако применять весь этот арсенал придется исключительно на море - совместных действий сухопутных и военно-морских сил покамест не предусмотрено.

Геном X: Фенотип

Рассказывать о графических красотах игры не имеет смысла. Если вы еще не видели ни одного скриншота - посмотрите, умножьте на два и впечатлитесь. Даже глобальная карта выглядит более чем презентабельно (хоть и слегка непривычно поначалу) - детально прорисованные города и строения, дымки из труб мастерских или подожженных рейдерами зданий, персонажи, разгуливающие по карте. А если в опциях включить опцию "Резкость камеры", то при уменьшении масштаба будет наблюдаться эффект "слепой птицы" - внизу все такое маленькое, расплывчатое...

Ну а стоит игроку попасть на поле или "море" боя, как сразу все расцветает красками, дымами, туманом, дождем и пр. эффектами. Все эти шейдеры последнего поколения, блюры, частицы "такие" и частицы "сякие" создают впечатление, что мы участвуем в какой-то исторической постановке. Особенно, в этом плане, смотрятся именно морские бои - бликующая вода, небо, солнце, корабль, окутывающийся пороховым дымом от носа к корме при бортовом залпе. А уж анимация абордажа, когда сначала на вражеский корабль летят крюки, а потом жертва подтягивается к борту, после чего абордажная команда бросается в бой...

Впрочем, и тут есть парочка минусов. Первый относится не столько к графике, сколько к исполнению самих моделей кораблей. С одной стороны, потрепанный в бою корабль щеголяет дырами в обшивке. "Шикарно!" - как любит повторять Эрик Картман. С другой стороны, приблизившись к такому судну, мы с удивлением обнаруживаем пустой трюм, заполненный водой, словно перед нами корабль-призрак. А та же шебека, обладающая довольно низкой посадкой, периодически напоминает подводную лодку на всплытии - борта, нос и корма над водой, а на центральной палубе бассейн.

Второй момент вполне очевиден - чтобы насладиться всеми этими красотами, вам необходимо обладать достаточно мощным компьютером и выкрутить все графические настройки на максимум. В противном случае, вы не увидите и половины того, на что способен движок.

Со звуком дела обстоят несколько хуже. С одной стороны, теперь каждая нация говорит на своем языке - русские солдаты и агенты на русском, английские и американские - на английском, французы - на французском и т.д. Все это хорошо, однако в тех же сражениях исчез эффект присутствия. Если в Medieval 2 конница неслась на врага с внушительным топотом копыт, то теперь можно сказать разве что: "Ну да, скачут". Бортовой залп корабля, при всей своей графической красе, звучит немногим лучше, чем залп пехотинцев из мушкетов. То есть, будучи неподалеку от корабля мы можем сказать: "О! Стреляли!", однако стоит чуть удалиться, как мы уже не скажем ничего - потому что толком ничего и не услышим.

Геном XI: Всякая всячина

Прежде чем подводить итог, попробуем пройтись по ряду различных нюансов, которые еще не были задеты, или задеты лишь поверхностно. Во-первых, игра очень капризна. Под словом "очень" подразумевается "не дай Бог никому". Вплоть до откатов драйверов к видеокарте на предыдущую версию - ибо со свежими игра очень быстро начинала глючить и тормозить. И это уже после первого патча - до него толком не работал даже Alt+Tab.

Во-вторых, как уже говорилось, исчезла генеральская речь перед битвой - обидно, ибо это добавляло атмосферности. Еще обиднее - исчезли мини-ролики при глобальных событиях или действиях агентов. Теперь все это заменили окошки сообщений с сухим текстом и картинкой. Точнее, пара мини-роликов таки осталась - при джентльменской дуэли и при уничтожении одной из основных наций (хотя последний таковым трудно назвать), однако этого, мягко говоря, недостаточно.

В-третьих, весьма раздражает необходимость подключения к Steam при установке, а также остальные сложности, с этим связанные. К примеру, ожидание, когда же обновится игра, ибо хоть клиент Steam и сообщает, что "сервера заняты, попробуйте позже", игра уже не запустится, пока обновление не подойдет к своему логиче

Главные новости за день в нашем Telegram. Только самое важное.

Перейти в Telegram

23 марта 2009, в 14:00
Другие статьи по темам

Главные новости за день в нашей имейл-рассылке

Спасибо, вы успешно оформили подписку.
Произошла ошибка, попробуйте подписаться чуть позже.